Magnet
Magnet.png
Erhöht die Chance, beim Fischen Schätze zu finden. Allerdings mögen Fische den Geschmack nicht besonders.
Information
Quelle HerstellungAnglerbedarfFest des Eises
Verkaufspreis data-sort-value="15">Gold.png15 G
Herstellung
Rezept von Fishing Skill Icon.png Fischen (Stufe 9)
Zutaten Iron Bar.png Eisenbarren (1)
Produziert 3 Magnete bei der Herstellung

Der Magnet dient als Köder beim Angeln und erhöht die Chance Schatzkisten zu finden von 15 auf 30%. Wie auch andere Köder verschwindet er nach dem Gebrauch. Der Magnet kann hergestellt oder im Anglerbedarf für data-sort-value="1000">Gold.png1.000 G gekauft werden, nachdem Stufe 9 der Fischen-Fähigkeit erreicht wurde und erscheint willkürlich mittwochs in Krobus Laden.

Der erste Sieg im Eisfischen während des Fest des Eises gewährt unter anderem ebenfalls einen Magneten. Es besteht außerdem die Möglichkeit ihn als Geschenk von Willy während des Fest des Wintersterns zu erhalten.

Im Gegensatz zu anderen Ködern, kann der Magnet nicht in Krabbenreusen verwendet werden.

Als Geschenk

Reaktionen der Dorfbewohner

Hasst es   Abigail  Alex  Caroline  Clint  Demetrius  Elliott  Emily  Evelyn  George  Gus  Haley  Harvey  Jas  Jodi  Kent  Krobus  Leah  Leo  Lewis  Linus  Marnie  Maru  Pam  Penny  Pierre  Robin  Sam  Sandy  Sebastian  Shane  Vincent  Willy  Zauberer  Zwerg

Bündel

Wird für keine Bündel benötigt.

Aufträge

Wird für keine Aufträge benötigt.

Anmerkungen

Obwohl der Magnet im Anglerbedarf für data-sort-value="1000"> 1.000 G gekauft werden kann, ist die Herstellung günstiger, selbst wenn sämtliche Zutaten gekauft werden. In Jahr 1 kosten 5x Eisenerz und 1x Kohle beim Schmied data-sort-value="900"> 900 G (entspricht data-sort-value="300"> 300 G pro Magnet). Ab Jahr 2 kosten 5x Eisenerz und 1x Kohle data-sort-value="1500"> 1.500 G (entspricht data-sort-value="500"> 500 G pro Magnet).