Tiere: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Tiere''' sind in Stardew Valley primär eine Quelle für Geld und Ressourcen, die auf dem Bauernhof gewonnen werden kann. Sie können erst erworben bzw. gezüchtet werden, nachdem das jeweilige Gebäude ([[Hühnerstall]], [[Stall]], [[Schleim-Stall]]) auf dem Bauernhof erbaut wurde. Entweder man erwirbt sie von [[Marnies Ranch]] oder man züchtet die Tiere selbst. In beiden Fällen sind die neuen Tiere zunächst Jungtiere und müssen mit der Zeit zu Erwachsenen heranwachsen, bevor sie die jeweiligen tierischen Erzeugnisse produzieren können.
 
'''Tiere''' sind in Stardew Valley primär eine Quelle für Geld und Ressourcen, die auf dem Bauernhof gewonnen werden kann. Sie können erst erworben bzw. gezüchtet werden, nachdem das jeweilige Gebäude ([[Hühnerstall]], [[Stall]], [[Schleim-Stall]]) auf dem Bauernhof erbaut wurde. Entweder man erwirbt sie von [[Marnies Ranch]] oder man züchtet die Tiere selbst. In beiden Fällen sind die neuen Tiere zunächst Jungtiere und müssen mit der Zeit zu Erwachsenen heranwachsen, bevor sie die jeweiligen tierischen Erzeugnisse produzieren können.
  
 
Daneben gibt es noch das Haustier und das Pferd. Beide sind bei Erhalt bereits voll ausgewachsen, das Haustier benötigt zudem nicht einmal ein eigens spezielles Gebäude, da es beim Spieler mit einzieht.
 
Daneben gibt es noch das Haustier und das Pferd. Beide sind bei Erhalt bereits voll ausgewachsen, das Haustier benötigt zudem nicht einmal ein eigens spezielles Gebäude, da es beim Spieler mit einzieht.
  
Tiere, die in Hühnerstall leben (Hühner, Enten, Kaninchen und Dinosaurier) haben jeden Morgen die Chance, über Nacht Produkte produziert zu haben, die dann im Inneren des Hühnerstalls vom Boden aufgesammelt werden können. Mit dem [[Melkkübel]] können Kühe normalerweise täglich gemolken werden, Ziegen können in der Regel einmal alle zwei Tage. Schafe können mit der Schere geschoren werden, wenn ihre Wolle wächst und Schweine können draußen gelassen werden, um nach Trüffel zu graben.
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Tiere, die in Hühnerstall leben (Hühner, Enten, Hasen und Dinosaurier) haben jeden Morgen die Chance, über Nacht Produkte produziert zu haben, die dann im Inneren des Hühnerstalls vom Boden aufgesammelt werden können. Mit dem [[Melkkübel]] können Kühe normalerweise täglich gemolken werden, Ziegen können in der Regel einmal alle zwei Tage. Schafe können mit der Schere geschoren werden, wenn ihre Wolle wächst und Schweine können draußen gelassen werden, um nach Trüffel zu graben.
  
==Unproduktive Tiere==
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==Haustier==
===Haustier===
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Der Spieler darf entweder eine ''Katze'' oder einen ''Hund'' adoptieren. Welches der beiden Haustiere man adoptieren kann, hängt davon ab, was man bei der Charaktererstellung als das bevorzugte Tier ausgewählt hat. Es kann zwischen drei verschiedenen Arten von Hunden und Katzen gewählt werden.
[[File:cat.gif|right]][[file:dog.gif|right]]
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Der Spieler darf entweder eine ''Katze'' oder einen ''Hund'' adoptieren. Welches der beiden Haustiere man adoptieren kann, hängt davon ab, was man bei der Charaktererstellung als das bevorzugte Tier ausgewählt hat.
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Cat 1.png
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Cat 3.png
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Dog 2.png
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Dog 3.png
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Am oder vor dem 12. [[Frühling]] des ersten Jahres kommt [[Marnie]] morgens mit dem Haustier zum Spieler. Das Annehmen des Haustieres ist optional. Nach der Adoption kann der Name vom Spieler frei gewählt werde.
 
Am oder vor dem 12. [[Frühling]] des ersten Jahres kommt [[Marnie]] morgens mit dem Haustier zum Spieler. Das Annehmen des Haustieres ist optional. Nach der Adoption kann der Name vom Spieler frei gewählt werde.
  
Einmal pro Tag kann man auf das Haustier klicken, um es zu streicheln. Daraufhin wird es dem Spieler seine [[File:Pet love.png]] Liebe zeigen.
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Einmal pro Tag kann man auf das Haustier klicken, um es zu streicheln. Daraufhin wird es dem Spieler seine [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]] Liebe zeigen.
  
Das Haustier hat einen maximale Freundschaftswert von 1.000, welcher sich durch streicheln jedesmal um 12 jedes Mal erhöht. Alle 200 Punkte entsprechen einem Freundschaftslevel, wobei 800 Punkten einen Punkt bei [[Opa]] 's Evaluation erzeugen. Bei 1.000 Freundschaftspunkten erhält man die Popup-Nachricht " <Name des Haustieres> liebt dich ♥"
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Das Haustier hat einen maximale Freundschaftswert von 1.000, welcher sich durch streicheln jedes Mal um 12 erhöht. Alle 200 Punkte entsprechen einem Freundschaftslevel, wobei 800 Punkten einen Punkt bei [[Opa]] 's Evaluation erzeugen. Bei 1.000 Freundschaftspunkten erhält man die Popup-Nachricht " <Name des Haustieres> liebt dich ♥"
  
 
Es gibt eine Wasserschüssel auf einigen hölzernen Fliesen nordwestlich des Farmhauses, die der Spieler mit Wasser für das Haustier füllen kann. Wenn diese mit der Gießkanne gefüllt wird, wird am nächsten Morgen die Freundschaft um 6 Punkte ansteigen (dies ist allerdings nicht der Fall, wenn es am nächsten Morgen regnet).
 
Es gibt eine Wasserschüssel auf einigen hölzernen Fliesen nordwestlich des Farmhauses, die der Spieler mit Wasser für das Haustier füllen kann. Wenn diese mit der Gießkanne gefüllt wird, wird am nächsten Morgen die Freundschaft um 6 Punkte ansteigen (dies ist allerdings nicht der Fall, wenn es am nächsten Morgen regnet).
  
[[File:Pet Bowl empty.png]] [[File:Pet Bowl full.png]]
 
  
===Pferd===
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[[file:Horse.png]][[file:Horse_rider.png]]
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Pet Bowl empty.png|Leere Wasserschüssel
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Pet Bowl full.png|Befüllte Wasserschüssel
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Dog.gif|Von [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Dev Blog #29]
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Cat.gif|Von [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Dev Blog #29]
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</gallery>
  
Das Pferd ist ein Reittier, das die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 % erhöht. Wenn es irgendwo über Nacht stehengelassen wird, wird es den Weg nach Hause finden und im nächsten Morgen im Stall sein. Es wird durch den Kauf des [[Pferdestall]]s vom [[Schreinerladen]] erhalten. Das Pferd wird vom Spieler mit einem Namen versehen, wenn man versucht, zum ersten Mal zu reiten.
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==Pferd==
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[[File:Horse.png]]
  
Das Pferd passt durch alle Lücken, wenn man horizontal reitet, aber es braucht genug Platz über zwei Felder, wenn man vertikal reiten. Das bedeutet, dass man während des Reitens nicht durch alle Lücken kommt, durch die man normalerweise zu Fuß gehen kann Das Pferd verlangsamt sich nicht, während es durch angepflanzte Nutzpflanzen auf der Farm reitet.
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Das Pferd ist ein Reittier, das die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 % erhöht. Wenn es irgendwo über Nacht stehengelassen wird, wird es den Weg nach Hause finden und im nächsten Morgen im Stall sein. Es wird durch den Kauf des [[Pferdestall|Pferdestall]]s vom [[Schreinerladen]] erhalten. Das Pferd wird vom Spieler mit einem Namen versehen, wenn man versucht, zum ersten Mal zu reiten.
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Das Pferd passt durch alle Lücken, wenn man horizontal reitet, aber es braucht genug Platz über zwei Felder, wenn man vertikal reitet. Das bedeutet, dass man während des Reitens nicht durch alle Lücken kommt, durch die man normalerweise zu Fuß gehen kann. Das Pferd verlangsamt sich nicht, während es durch angepflanzte Nutzpflanzen auf der Farm reitet.
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Der Spieler kann dem Pferd [[Hüte]] aufsetzen.
  
 
==Tierpflege==
 
==Tierpflege==
 
===Freundschaft===
 
===Freundschaft===
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:Pet love.png|100px|center]]</span></div>
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<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
Tiere, die in Hühnerscheunen und Scheunen leben, haben eine Freundschaftsbewertung, die man mit einem Rechtsklick auf das Tier nach dem Streicheln sehen kann (während man Heu hält, kann man dieses Fenster nicht öffnen, was nützlich sein kann, wenn man es versehentlich oft öffnet). Das Rating besteht aus 5 Herzen, wird in Halbherz-Schritten gezeigt und wird bei der Berechnung berücksichtigt, wie wahrscheinlich das Tier qualitativ hochwertige Produkte produziert, wenn dieses Tier in der Lage ist, diese generell zu produzieren.
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Tiere, die in Hühnerställen und Ställen leben, haben eine Freundschaftswertung, die man mit einem Rechtsklick auf das Tier nach dem Streicheln sehen kann (während man Heu hält, kann man dieses Fenster nicht öffnen, was nützlich sein kann, wenn man es öfter versehentlich öffnet). Die Wertung besteht aus 5 Herzen, wird in Halbherz-Schritten gezeigt und wird zur Berechnung herangezogen, wie wahrscheinlich das Tier qualitativ hochwertige Produkte produziert.
  
Jedes halbe Herz entspricht 100 Punkten Freundschaft, der Maximalwert der Freundschaft liegt bei 1.000.
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Jedes halbe Herz entspricht 100 Punkten Freundschaft, der Maximalwert der Freundschaft liegt bei 1.000 Punkten.
  
 
Folgende Handlungen beeinflussen die Freundschaft:
 
Folgende Handlungen beeinflussen die Freundschaft:
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* Nicht gefüttert (-20, '' Berechnetes Tag-Ende '')
 
* Nicht gefüttert (-20, '' Berechnetes Tag-Ende '')
* Gefangen außerhalb über Nacht (-20, ''wird am Ende des Tages berechnet'')
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* Über Nacht ausgesperrt (-20, ''wird am Ende des Tages berechnet'')
 
* Nicht gestreichelt (-5 bis -10, ''Berechnetes am Ende des Tages durch die Formel: 10 - (Freundschaftswert / 200)'')
 
* Nicht gestreichelt (-5 bis -10, ''Berechnetes am Ende des Tages durch die Formel: 10 - (Freundschaftswert / 200)'')
  
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''Positive Effekte''
 
''Positive Effekte''
*Streicheln ('''+32 bis +36''' abhängig von der Tierart, verdoppelt sich, wenn der Spieler die Fähigkeit [[Shepherd]] oder [[Coopmaster]] hat)
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*Streicheln ('''+32 bis +36''' abhängig von der Tierart, verdoppelt sich, wenn der Spieler die Fähigkeit [[Hofarbeit#Hofarbeit-Fähigkeit|Hirte]] oder [[Hofarbeit#Hofarbeit-Fähigkeit|Stallmeister]] hat)
 
*Draußen Gras essen ('''Setzt Stimmung auf 255''')
 
*Draußen Gras essen ('''Setzt Stimmung auf 255''')
*Während des Winters: Tier ist in einem Raum mit einer Heizung und hat Stimmung 150 oder höher ('''+4 bis +8 alle 10 Minuten''' nach 18:00 Uhr, die der Spieler bleibt wach bleibt. Nur eine Heizung erforderlich. ''Überschreibt alle anderen "alle 10 Minuten"-Effekte'')
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*Während des Winters: Tier ist in einem Raum mit einer Heizung und hat Stimmung 150 oder höher ('''+4 bis +8 alle 10 Minuten''' nach 18:00 Uhr, die der Spieler wach bleibt. Nur eine Heizung erforderlich. ''Überschreibt alle anderen "alle 10 Minuten"-Effekte'')
 
*Tier wurde gefüttert ('''+4 bis +16''', abhängig von Tierart. Wird berechnet, wenn der Spieler schläft, prüft, ob das Tier entweder Heu oder Gras aß)
 
*Tier wurde gefüttert ('''+4 bis +16''', abhängig von Tierart. Wird berechnet, wenn der Spieler schläft, prüft, ob das Tier entweder Heu oder Gras aß)
 
*Tier ist draußen nach 18:00 Uhr, aber vor 19:00 Uhr und hat weniger als 150 Stimmung ('''+4 bis +8 alle 10 Minuten'''.  ''Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten'')
 
*Tier ist draußen nach 18:00 Uhr, aber vor 19:00 Uhr und hat weniger als 150 Stimmung ('''+4 bis +8 alle 10 Minuten'''.  ''Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten'')
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*Tier ist im Regen oder Winter draußen ('''-4 bis -8 alle 10 Minuten'''. ''Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten'')
 
*Tier ist im Regen oder Winter draußen ('''-4 bis -8 alle 10 Minuten'''. ''Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten'')
 
*Tier ist nach  19:00 Uhr draußen ('''-4 bis -8 alle 10 Minuten'''. ''Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten'')
 
*Tier ist nach  19:00 Uhr draußen ('''-4 bis -8 alle 10 Minuten'''. ''Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten'')
*Spieler ist nach 18:00 Uhr wach und Tier ist im Stall ('''-4 bis -8 alle 10 Minuten, die der Spieler wach bleibt''', bis ein Minimum von 150 erreicht ist.)
 
 
*Tier hat draußen geschlafen('''- Hälfte der aktuellen Stimmung''', wird berechnet, wenn der Spieler einschläft)
 
*Tier hat draußen geschlafen('''- Hälfte der aktuellen Stimmung''', wird berechnet, wenn der Spieler einschläft)
 
*Tier wurde nicht gestreichelt ('''- 20 bis -40''', abhängig von der Tierart)
 
*Tier wurde nicht gestreichelt ('''- 20 bis -40''', abhängig von der Tierart)
 
*Tier wurde nicht gefüttert ('''-100''')
 
*Tier wurde nicht gefüttert ('''-100''')
  
Um die Stimmung außerhalb des Winters zu maximieren, muss der Spieler die Tiere streicheln, bevor sie draußen Gras essen und den Tag so schnell wie möglich nach 18:00 Uhr beenden, wenn alle Tiere drinnen sind. Ein geschlossenes Stalltor hindern die Tiere daran, Gras draußen zu essen, bevor sie gestreichelt werden.
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Ein geschlossenes Stalltor hindern die Tiere daran, Gras draußen zu essen, bevor sie gestreichelt werden.
  
 
===Produktion===
 
===Produktion===
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Sonderfall: Wenn ein Tier die Anforderung erfüllt, etwas zu produzieren, aber nicht die prinzipielle Fähigkeit, wird das Spiel nicht die Tatsache registrieren, dass es ein Produkt an diesem Tag erzeugt hat. In diesem Fall werden Tiere, die normalerweise mehrere Tage benötigen, um zu produzieren, sofort wieder am nächsten Tag produzieren.
 
Sonderfall: Wenn ein Tier die Anforderung erfüllt, etwas zu produzieren, aber nicht die prinzipielle Fähigkeit, wird das Spiel nicht die Tatsache registrieren, dass es ein Produkt an diesem Tag erzeugt hat. In diesem Fall werden Tiere, die normalerweise mehrere Tage benötigen, um zu produzieren, sofort wieder am nächsten Tag produzieren.
  
====Deluxe und Große Erzeugnisse====
+
====Stimmungs-Modifikator====
  
 
Ein <font color="Blue">"Stimmungs-Modifikator"</font> wird bei der Berechnung der Wahrscheinlichkeit, ob Deluxe-Produkte (Große Produkte, Entenfedern und Hasenfüße) produziert werden, herangezogen. Er wird auf folgende Weise definiert:
 
Ein <font color="Blue">"Stimmungs-Modifikator"</font> wird bei der Berechnung der Wahrscheinlichkeit, ob Deluxe-Produkte (Große Produkte, Entenfedern und Hasenfüße) produziert werden, herangezogen. Er wird auf folgende Weise definiert:
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''Versuche, eine durchschnittliche Stimmung zu vermeiden, um einen hohe Malus zu verhindern.''
 
''Versuche, eine durchschnittliche Stimmung zu vermeiden, um einen hohe Malus zu verhindern.''
  
=====Duck Feathers and Rabbit Feet=====
+
=====Entenfeder und Hasenpfote=====
  
Ducks and rabbits will take into account the [[Daily Luck]] to determine if they will create their Deluxe produce.
+
Enten und Hasen berücksichtigen zusätzlich noch das Tägliche [[Glück]] bei der Berechnung, die feststellt, ob Deluxe-Erzeugnisse produziert werden.
  
For each duck or rabbit, an overall score is created using the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/5000 + <font color="Green">Daily Luck</font></code>
+
Für jede Ente und Kaninchen wird eine Gesamtpunktzahl mit folgender Formel erstellt: <code>(<font color="Red">Freundschaft</font> + <font color="Blue">Stimmungs-Modifikator</font>)/5.000 + <font color ="Green">Tägliches Glück</font></code>
  
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts), <font color="Blue">150 Mood</font>, and <font color="Green>0.10 Daily Luck</font>, would be calculated as:
+
:''Beispielsweise wird diese Gesamtpunktzahl bei einem Tier mit <font color="Red">600 Freundschaft</font> (3 Herzen), <font color="Blue">150 Stimmung</font> und <font color="Green>0,10 Tägliches Glück</font> wie folgt berechnet:''
  
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5000 + <font color="Green">0.10</font>
+
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5.000 + <font color="Green">0,10</font>
  
=(600-300)/5000 + 0.10
+
=(600-300)/5.000 + 0,10
  
='''0.16'''</code>
+
='''0,16'''</code>
  
Each time a product is rolled, a random number between 0-1 is rolled against this score. If the overall score is higher than the random number, a Deluxe product will be created. '''At max Friendship, Mood, and Luck, you will have a 40% chance of getting a Deluxe product'''
+
Jedes Mal, wenn die Berechnung gestartet wird, wird erst eine Zufallszahl zwischen 0-1 ausgewählt. Wenn die Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Deluxe-Produkt produziert.
  
=====Large Eggs and Milk=====
+
''Bei maximaler Freundschaft, Stimmung und Glück gibt es somit eine 40%-Wahrscheinlichkeit auf ein Deluxe-Produkt.''
  
For animals that have a chance to produce a Large product, the game will take Mood and Friendship into account.
+
=====Großes Ei und Große Milch=====
  
Each animal will have an overall score created with the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/1200</code>
+
Bei Tieren, die große Produkte produzieren können (alle Hühner, Kühe und Ziegen), wird das Spiel hierbei Stimmung und Freundschaft berücksichtigen.
  
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated as:
+
Für jedes Tier wird eine Gesamtpunktzahl mit folgender Formel erstellt: <code>(<font color="Red">Freundschaft</font> + <font color="Blue">Stimmungs-Modifikator</font>)/1.200</Code>
  
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1200
+
:''Beispielsweise wird diese Gesamtpunktzahl bei einem Tier mit <font color="Red">600 Freundschaft</font> (3 Herzen) und <font color="Blue">150 Stimmung</font> wie folgt berechnet:''
  
=(600-300)/1200
+
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1.200
  
=0.25</code>
+
=(600-300)/1.200
  
Each time a product is rolled, a number between 0-1 is chosen randomly. If the overall score is higher than the random number, a Large product will be created. '''An overall score of at least 1200 will guarantee a Large product.'''
+
='''0,25'''</code>
  
====Quality====
+
Jedes Mal, wenn die Berechnung gestartet wird, wird erst eine Zufallszahl zwischen 0-1 ausgewählt. Wenn die Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein großes Produkt produziert.
  
If the animal has the ability to produce a Quality item, it will roll for quality from normal to iridium.
+
''Ab einer Gesamtpunktzahl von mindestens 1.200 wird definitiv ein großes Produkt produziert.''
  
Each animal will have an overall '''score''' created with the following formula: <code>((<font color="Red">Friendship</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Mood</font>/225))</code>
+
====Qualität====
  
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated thus:
+
Bei Tieren, die Produkte mit unterschiedlicher Qualität produzieren, wird diese Qualität mit den Ausprägungen Normal, Silber[[File:Silver Quality Icon.png|15px]], Gold[[File:Gold Quality Icon.png|15px]] und Iridium[[File:Iridium Quality Icon.png|15px]] wie folgt berechnet:
  
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
+
Für jedes Tier wird eine Gesamtpunktzahl mit folgender Formel erstellt: <code>((<font color="Red">Freundschaft</font>/1.000) - (1 - (<font color="blue">Stimmung</font>/225))</code>
  
=0.6 - (1 - 0.666...)
+
:''Beispielsweise wird diese Gesamtpunktzahl bei einem Tier mit <font color="Red">600 Freundschaft</font> (3 Herzen) und <font color="Blue">150 Stimmung</font> wie folgt berechnet:''
  
=0.6 - 0.333...
+
<code>=((<font color="Red">600</font>/1.000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
  
='''0.266...''' </code>
+
=0,6 - (1 - 0,666...)
  
If the player has [[Shepherd]] or [[Coopmaster]], and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the '''score'''.
+
=0,6 - 0,333...
  
The game will begin checking what quality to create by first seeing if the '''score''' value is above 0.95. If it is, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.
+
='''0,266...''' </code>
:''In our given example, a score of '''0.266...''' is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.''
 
  
If an Iridium quality item is not produced, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.
+
Falls der Spieler die Fähigkeit [[Hofarbeit#Hofarbeit-Fähigkeit|Hirte]] oder [[Hofarbeit#Hofarbeit-Fähigkeit|Stallmeister]] hat, wird bei entsprechenden Produkten die Gesamtpunktzahl um 0,33 Punkte erhöht.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' would be divided by 2 to become '''0.133...'''; the item would have a 13% chance to become Gold quality.''
 
  
If a Gold quality item is not produced, the '''score''' will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.
+
Das Spiel berechnet nun, welche Qualitätsausprägung produziert wird, indem es zuerst prüft, ob die Gesamtpunktzahl über 0,95 liegt. In diesem Fall wird diese halbiert und mit einer Zufallszahl zwischen 0-1 verglichen. Wenn die halbierte Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Produkt '''iridischer Qualität'''[[File:Iridium Quality Icon.png|15px]] produziert.
:''In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.
 
  
If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.
+
:''Im obigen Beispiel ist die Gesamtpunktzahl von 0,266... nicht über 0,95. Der Gegenstand kann somit keine iridische Qualität annehmen.
  
===Housing===
+
Falls kein Produkt iridischer Qualität erzeugt wurde, wird erneut die Gesamtpunktzahl halbiert und mit einer Zufallszahl zwischen 0-1 verglichen. Wenn nun die halbierte Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Produkt '''goldener Qualität'''[[File:Gold Quality Icon.png|15px]] produziert.
Buildings can be purchased from the [[Carpenter's Shop]], and will be completed within a few days. Once placed, they can be moved around at the [[Carpenter's Shop]] as well.
+
:''Im obigen Beispiel wird die Gesamtpunktzahl 0,266... halbiert, sie nimmt also den Wert 0,133... an. Das bedeutet, dass es mit diesen Freundschafts- und Stimmungs-Werten eine 13,3%-Wahrscheinlichkeit gibt, dass ein Produkt von goldener Qualität produziert wird.''
  
[[Barn]]s, [[coop]]s and [[slime hutch]]es house animals, [[silo]]s store [[hay]], and the [[stable]] unlocks the [[horse]].
+
Falls nun auch kein Produkt von goldener Qualität erzeugt wurde, wird die diesmal unveränderte Gesamtpunktzahl mit einer Zufallszahl zwischen 0-1 verglichen. Wenn nun die Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Produkt '''silberner Qualität'''[[File:Silver Quality Icon.png|15px]] produziert.
 +
:''Im obigen Beispiel wird, wenn nicht bereits ein Gegenstand von goldener Qualität produziert wurde, der Gegenstand mit einer Wahrscheinlichkeit von 26,7% silberne Qualität annehmen.
  
===Food===
+
Falls nun auch kein Produkt von silberner Qualität erzeugt wurde, ist der Gegenstand von '''normaler Qualität'''.
Animals do not die if not fed, but will become upset and cease production of animal products until feeding resumes.  
 
  
Animals that live in barns and coops can eat either fresh grass (if allowed outside) or hay (if kept inside, or unable to find grass). These animals will have their mood changed to "very happy today!" upon eating fresh grass. Slimes only need to have their troughs filled with water from the watering can, and horses and pets do not need to eat.
+
===Behausung===
 +
Die Gebäude können im [[Schreinerladen]] erworben werden und werden daraufhin innerhalb weniger Tage am gewünschten Ort von [[Robin]] aufgebaut. Einmal platziert, können sie nachträglich ebenfalls im Schreinerladen verschoben werden.
  
If it is a festival day, animals do not need to be fed, the game will automatically consider them fed.
+
[[Hühnerstall|Hühnerställe]], [[Stall|Ställe]] und [[Schleim-Stall|Schleim-Ställe]] dienen der Unterbringung der Tiere, [[Silo]]s lagern [[#Gras und Heu|Heu]] und der [[Pferdestall]] schaltet das [[#Pferd|Pferd]] frei.
  
====Grass & Hay====
+
===Futter===
Opening the gates of a [[coop]] or [[barn]] will allow animals to come outside (when the [[weather]] is not rainy, snowy, or stormy) and eat [[grass]]. The animals will return to their buildings by 6pm to sleep. Closing the gates again in the evening will prevent them from leaving immediately in the morning to eat grass. They can be opened again during the day to allow them to eat. Closing the gate before all the animals have returned will result in the ones being left out over night making them vulnerable to wolves and if not eaten they will have their mood reduced from being left out in the cold.
+
Tiere sterben nicht, wenn sie nicht gefüttert werden, sondern werden verstimmt und setzen die Produktion von tierischen Produkten aus, bis die Fütterung wieder aufgenommen wird.
  
If the animals remain inside or do not find grass to eat, they will instead eat [[hay]]. To feed them hay you can take some by clicking on the hay hopper (which automatically takes hay from the silo) and put it in the feeding bench. The [[Deluxe Coop]] and the [[Deluxe Barn]] will distribute the hay automatically. Each animal eats one "portion" of hay per day.
+
Tiere, die in Ställen und Hühnerställen leben, können entweder frisches Gras (draußen) oder Heu (wenn im Stall gehalten oder unfähig, draußen Gras zu finden) fressen. Diese Tiere werden ihre Stimmung zu "sehr glücklich heute!" ändern, wenn sie frisches Gras fressen. Slimes müssen nur ihre Wannen mit Wasser aus der Gießkanne gefüllt haben, und Pferde und Haustiere müssen überhaupt nicht essen.
  
[[File:Chickens_fed.png|300px]]
+
An einem Festtag müssen die Tiere nicht gefüttert werden, das Spiel wird sie automatisch als gefüttert ansehen.
  
Once a [[silo]] has been constructed on the farm, using a [[scythe]] on grass will place hay inside the silo (50% chance per grass). Each silo holds 240 pieces of hay. Hay can then be gathered from hoppers inside barns and coops and placed in the feeding bins nearby. Building a silo before building animal buildings can make care much easier, though hay can be purchased from [[Marnie's Ranch]] even if the silo has not been built.
+
====Gras und Heu====
 +
Das Öffnen der Tore eines [[Hühnerstall]]s oder [[Stall]]s erlaubt es den Tieren, nach draußen zu gehen (wenn das Wetter nicht regnerisch, schneebedeckt oder stürmisch ist) und [[Gras]] zu fressen. Die Tiere werden ab 18 Uhr in ihren Stall zurückkehren. Das Verschließen der Tore am Abend wird verhindern, dass sie sofort am Morgen nach draußen gehen, um Gras zu fressen. Sie können während des Tages wieder geöffnet werden, damit sie fressen können. Das Schließen der Tore, bevor alle Tiere zurückgekehrt sind, wird dazu führen, dass diejenigen, die über Nacht ausgesperrt sind, schutzlos gegenüber möglichen nächtlichen Attacken von Wölfen sind und falls sie nicht gefressen werden, wird zumindest ihre Stimmung stark reduziert, wenn sie draußen in der Kälte gelassen werden.
  
In the winter, snow covers the grass completely, making grazing impossible. As such, it may be advisable to use the scythe to cut some or all of the grass into hay before the end of the fall season to ensure enough reserve hay to feed your animals through the winter.
+
Falls die Tiere drinnen bleiben oder kein Gras zum Essen finden, fressen sie stattdessen Heu. Um sie damit zu füttern, kann der Spieler aus dem Heu-Trichter (der automatisch Heu vom Silo nimmt) einen Heuballen nehmen und in die Futterbank legen. der [[Hühnerstall|Luxus-Hühnerstall]] und der [[Hühnerstall|Luxus-Stall]] verteilen das Heu automatisch. Jedes Tier frisst einen Heuballen pro Tag.
  
===Wild Animal Attacks===
+
[[File:Chickens fed.png|300px]]
  
If an animal has been trapped outside with the barn or coop doors closed, there is a chance they will be attacked by a wild animal during the night.
+
Sobald ein [[Silo]] auf dem Bauernhof gebaut wurde, wird durch den Gebrauch der [[Sense]] auf Gras automatisch Heu in das Silo gefüllt (50%-Wahrscheinlichkeit). Jedes Silo fasst maximal 240 Heuballen. Heu kann dann aus Trichtern in den Ställen genommen und in den Futterkisten in der Nähe platziert werden. Es empfiehlt sich, bevor man einen Stall errichten lässt, zuerst ein Silo zu errichten, da dies die Fütterung leichter vonstatten gehen lässt, obwohl natürlich auch Heu von [[Marnies Ranch]] gekauft werden kann, auch wenn das Silo nicht gebaut wurde.
  
After the player goes to sleep, any events that will happen during the night (such as Bundle events) are calculated as normal. If no events are due to occur, there will be a 50% chance that the game will attempt to start a wild animal attack event. If this event proceeds, the game will go through all buildings to find a barn or coop that has their doors '''closed''' and has animals left outside.
+
Im Winter bedeckt der Schnee das Gras vollständig und macht somit das Weiden unmöglich. Daher ist es ratsam, das ganze Gras vor dem Ende der Herbstsaison zu mähen, um genügend Heureserven einzulagern, um die Tiere (kostengünstig) durch den Winter zu bringen.
  
For each building, the game takes a random number between 0 and 1 and compares it to 1/(the number of total farm buildings). If the random number is larger, the building is ignored. In other words, the more buildings the player has, the less likely that one will be attacked. For example, if the player has two farm buildings, each building has a 50% chance of being attacked, three buildings would give 33%, four would give 25% chance of being attacked, etc.
+
===Angriffe wilder Tiere===
 +
[[File:AnimalAttackDialogue DE.png|200px|thumb|right|Stimmungsinfo, wenn ein Tier über Nacht ausgesperrt und attackiert wurde.]]
 +
Wenn ein Tier über Nacht ausgesperrt ist, kann es passieren, dass es in dieser Zeit von einem wilden Tier angegriffen wird.<ref name="dogs" />
  
Once a building has been chosen, the event takes the first animal stuck outside from that building to be the target of the attack. The animal will be removed and in the morning, all other animals will have a mood message about being frightened by the attack.
+
Nachdem der Spieler schlafen gegangen ist, werden alle Ereignisse, die sich während der Nacht abspielen (beispielsweise Bündel-Events), vorrangig ereignen. Wenn kein Ereignis auftritt, wird das Spiel nun mit einer 50%-Wahrscheinlichkeit einen Tierangriff beginnen lassen. Falls dem so ist, wird das Spiel alle Gebäude prüfen, ob es ein Stallgebäude mit geschlossenem Tor und mindestens einem ausgesperrten Tiere gibt.
  
 +
Für jedes Gebäude nimmt das Spiel eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 und vergleicht es mit ''1/(Anzahl aller landwirtschaftlichen Gebäude)''. Falls die Zufallszahl größer ist, wird das Gebäude ignoriert. Mit anderen Worten, je mehr Gebäude der Spieler hat, desto weniger wahrscheinlich wird man angegriffen.
 +
:''Beispielsweise hat ein Spieler mit zwei landwirtschaftliche Gebäude eine Chance von 50%, angegriffen zu werden, drei Gebäude würden 33% ergeben, vier würden 25% ergeben,  usw.''
  
<gallery>
+
Wurde ein Gebäude gewählt, wird das erste Tier, das ausgesperrt wurde, zum Ziel des Angriffs. Das Tier wird entfernt und am Morgen werden alle anderen ausgesperrten Tiere am nächsten Tag verstimmt sein.
animal left outside dialog.png|Animal description after animal has been left out for the night and was not attacked.
 
Animal in the rain.png|If it rains the next day, and the animal was left out, the animal will stay outside in the rain. This is the only instance in which a farm animal will be outside during the rain.
 
</gallery>
 
  
===Animal Births===
+
===Geburt eines Tieres===
Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.
+
Analog zu den Angriffen wilder Tiere gibt es jede Nacht, wenn kein anderes Ereignis auftritt, eine 50%-Wahrscheinlichkeit, dass ein "großes" Stalltier wirft. Das Spiel prüft, ob es eine mindestens einmal aufgerüstete Scheune gibt, die nicht voll ist. Ist dies der Fall, wird mit einer Wahrscheinlichkeit von ''0,55% * (die Anzahl der Tiere im Inneren)'' dieses Gebäude ausgewählt. Wird es nicht ausgewählt, prüft das Spiel jeweils alle weiteren in Frage kommenden Gebäude nacheinander.
 +
:''Beispielsweise wird ein verbesserter Stall mit drei Tieren im Inneren mit einer Wahrscheinlichkeit von 1,65% ausgewählt.''
  
If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.
+
Falls ein Stall ausgewählt wird, wird darin ein Tier zufällig ausgewählt. Wenn das Tier kein Jungtier und die Option Schwangerschaft aktiviert ist, wird dieses Tier in dieser Nacht werfen.
  
==Coop Animals==
+
==Tiere im Hühnerstall==
These animals cannot be purchased until a [[coop]] is built on your farm, and must occupy a spot in a coop. They will leave their products inside the coop each morning.
+
[[File:Coop.png|200px|thumb|einfacher [[Hühnerstall]]]]
 +
Die folgenden Tiere können nicht erworben werden, bis ein [[Hühnerstall]] auf deinem Bauernhof gebaut wurde; weiterhin muss dieser einen freien Platz aufweisen. Die Erzeugnisse dieser Tiere sind auf dem Boden des Hühnerstalls zu finden.
  
===Chickens===
+
===Hühner===
:''Main article: [[Chicken]]''
+
:''Hauptartikel: [[Huhn]]''
Adult chickens will produce eggs every morning if fed. Happier chickens may produce larger, more valuable eggs.  
+
Ausgewachsene Hühner produzieren jeden Morgen Eier, wenn sie am Vortag gefüttert wurden. Glücklichere Hühner können größere, wertvollere Eier produzieren ([[Tiere#Großes Ei und Große Milch|siehe oben]]).  
  
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|[[File:White Chicken.png]]
 
|[[File:White Chicken.png]]
|[[Chicken]]
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|[[Huhn|Weißes Huhn]]
 
| {{Price|800}}
 
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| [[File:Egg.png|32px]] [[Egg]] - 50g<br>[[File:Large Egg.png|32px]] [[Large Egg]] - 95g
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| [[File:Egg.png|32px]] [[Ei]] - {{Price|50}}<br />[[File:Large Egg.png|32px]] [[Großes Ei]] - {{Price|95}}
 
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|[[File:Brown Chicken.png]]
 
|[[File:Brown Chicken.png]]
|[[Chicken]]
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|[[Huhn|Braunes Huhn]]
 
| {{Price|800}}
 
| {{Price|800}}
| [[File:Brown Egg.png|32px]] [[Brown Egg]] - 50g<br>[[File:Large Brown Egg.png|32px]] [[Large Brown Egg]] - 95g
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| [[File:Brown Egg.png|32px]] [[Ei]] - {{Price|50}}<br />[[File:Large Brown Egg.png|32px]] [[Großes Ei]] - {{Price|95}}
 
| {{Price|1040}}
 
| {{Price|1040}}
 
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|[[File:Blue Chicken.png]]
 
|[[File:Blue Chicken.png]]
|[[Chicken]]
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|[[Huhn|Blaues Huhn]]
 
| {{Price|800}}
 
| {{Price|800}}
| [[File:Egg.png|32px]] [[Egg]] - 50g<br>[[File:Large Egg.png|32px]] [[Large Egg]] - 95g
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| [[File:Egg.png|32px]] [[Ei]] - {{Price|50}}<br />[[File:Large Egg.png|32px]] [[Großes Ei]] - {{Price|95}}
 
| {{Price|1040}}
 
| {{Price|1040}}
 
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|[[File:Void Chicken.png]]
 
|[[File:Void Chicken.png]]
|[[Void Chicken]]
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|[[Schattenhuhn]]
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| {{Price|5000}}<br />(für das Ei)
| [[File:Void Egg.png|32px]] [[Void Egg]] - 65g
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| [[File:Void Egg.png|32px]] [[Schattenei]] - {{Price|65}}
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| {{Price|1040}}
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| [[File:Golden Chicken.png]]
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| [[Goldenes Huhn]]
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| N/A
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| [[File:Golden Egg.png|32px]] [[Gold-Ei]] - {{Price|500}}
 
| {{Price|1040}}
 
| {{Price|1040}}
 
|}
 
|}
  
To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken [[Coop]]s, leaving you with a Void Egg in the morning. Alternatively, you can purchase a Void Egg from the [[Traveling Cart]] in [[Cindersap Forest]] or from [[Krobus]] for  {{Price|5000}} in the [[Sewer]]. After you obtain the Void Egg, putting the egg into an [[Incubator]] (you must have the [[Big Coop]]) will result in the hatching of a Void Chicken.  
+
Das Schattenhuhn erlangt man über ein seltenes Zufallsereignis: Nachdem der Spieler sich schlafen gelegt hat, fliegt die Hexe über einen der Hühnerställe und macht etwas Hexenhaftes. Am nächsten Morgen findet sich statt eines normalen Eies ein Schattenei. Alternativ kann ein Schattenei vom [[Reisewagen]] im [[Zundersaftwald]] oder von [[Krobus]] für {{Price | 5000}} in der [[Kanalisation]] kaufen. Das Schattenei muss nun in einem [[Brutkasten]] platziert werden (ab [[Hühnerstall|großer Hühnerstall]]) und nach ein paar Tagen ist das Schattenhuhn ausgebrütet.
 +
 
 +
Ob man ein weißes oder braunes Huhn beim Kauf von [[Marnies Ranch]] erhält, ist komplett zufällig.
  
Whether you receive a white or brown chicken when purchasing from [[Marnie]] is random.
+
Nachdem man [[Shane]]s 8-Herz-Event gesehen hat, hat jedes Huhn, das man von [[Marnies Ranch]] erwirbt, eine 25%-Wahrscheinlichkeit, von blauer Farbe zu sein. Abgesehen vom Aussehen sind blaue Hühner identisch mit weißen Hühnern.
  
After seeing [[Shane]]'s 8-heart event, each chicken you purchase from [[Marnie]] has a 1/4 chance of being blue. Aside from appearance, blue chickens are identical to white chickens.
+
Man kann ein Huhn in den Farben Weiß, Braun oder Blau erhalten (nachdem Blau freigeschaltet ist), wenn man mit Hilfe des Brutkastens ein Ei ausbrütet. Die Farbe des Eies spielt für das Ergebnis keine Rolle.
  
You may receive a White, Brown, or Blue (If blue has been unlocked) Chicken from incubating an egg of either type (White or Brown).
+
Um Gold-Eier und somit goldene Hühner zu erhalten, muss [[Geheimes Walnusszimmer von Mr. Qi#Perfektions Tracker|100% Perfektion]] erreicht sein. Danach hat der Spieler die Möglichkeit Gold-Eier bei [[Marnies Ranch]] für {{price|100000}} oder im [[Geheimes Walnusszimmer von Mr. Qi|Geheimen Walnusszimmer von Mr. Qi]] für {{price|100|gem}} zu erwerben. Auch das seltene Hexenevent ist dann eine Möglichkeit ein goldenes Ei zu erhalten.
  
===Ducks===
+
===Enten===
:''Main article: [[Duck]]''
+
:''Hauptartikel: [[Ente]]''
Adult ducks will lay an egg or drop a [[Duck Feather]] every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.
+
Ausgewachsene Enten legen jeden Tag ein Ei oder lassen eine Entenfeder fallen. Glücklichere Enten haben eine höhere Chance, Entenfedern anstelle eines Eies zu produzieren ([[Tiere#Entenfeder und Hasenpfote|siehe oben]]).
  
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|[[File:Duck.png]]
 
|[[File:Duck.png]]
|[[Duck]]
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|[[Ente]]
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|Großer Hühnerstall
| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Duck Egg]] - 95g <br/>[[File:Duck Feather.png|36px]] [[Duck Feather]] - 125g  
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| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Entenei]] - 95g <br />[[File:Duck Feather.png|36px]] [[Entenfeder]] - 125g  
 
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===Rabbits===
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===Hasen===
:''Main article: [[Rabbit]]''
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Hasen produzieren ab einem bestimmten Freundschaftswert neben Wolle auch Hasenfüße ([[Tiere#Entenfeder und Hasenpfote|siehe oben]]).
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:''Hauptartikel: [[Hase]]''
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|Deluxe Coop
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|Luxus-Hühnerstall
| [[File:Wool.png|32px]] [[Wool]] - 340g<br>[[File:Rabbit's Foot.png|32px]] [[Rabbit's Foot]] - 565g
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| [[File:Wool.png|32px]] [[Wolle]] - 340g<br />[[File:Rabbit's Foot.png|32px]] [[Hasenpfote]] - 565g
 
|{{Price|10400}}
 
|{{Price|10400}}
 
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Once sufficient [[friendship]] is reached, they can produce [[Rabbit's Foot]] automatically just like wool.
 
  
===Dinosaurs===
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===Dinosaurier===
:''Main article: [[Dinosaur]]''
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:''Hauptartikel: [[Dinosaurier]]''
To obtain a Dinosaur, a [[Dinosaur Egg]] must be found while [[Artifacts|Artifact]] hunting. Putting that egg into an [[Incubator]] will result in hatching a Dinosaur. The Dinosaur itself will act like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 1-5 days and makes no sound.
+
Um einen Dinosaurier zu erhalten, muss ein [[Dinosaurier-Ei]] gefunden werden, während man nach [[Artefakte]]n sucht. Wird dieses Ei in einen [[Brutkasten]] gelegt, schlüpft nach einigen Tagen ein Dinosaurier. Dieser wird sich wie jedes andere Tier im Hühnerstall verhalten, legt alle 1-5 Tage ein Dinosaurier-Ei und gibt keinen Ton von sich.
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|[[File:Dinosaur.png]]
 
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|Großer Hühnerstall
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|{{Price|1278}}
 
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==Barn Animals==
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==Tiere im Stall==
These animals cannot be purchased until a [[barn]] is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.
+
[[File:Barn.png|200px|thumb|einfacher [[Stall]]]]
 +
Die folgenden Tiere können nicht erworben werden, bis ein [[Stall]] auf deinem Bauernhof gebaut wurde; weiterhin muss dieser einen freien Platz aufweisen. Die Erzeugnisse dieser Tiere werden entweder mit einem speziellen Werkzeug gewonnen oder im Falle der Schweine draußen auf dem Boden beim Weiden "ausgegraben".
  
Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by right-clicking on the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth.  The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.
+
Scheunentiere können zufällig schwanger werden ([[Tiere#Geburt eines Tieres|siehe oben]]), wenn die Schwangerschaftsoption in ihrem Statusmenü aktiviert ist (erneuter Rechtsklick auf das Tier nach dem Streicheln). Wenn ein Tier schwanger wird, erscheint in der Nacht dazu eine Mitteilung. Am nächsten Morgen hat das schwangere Tier dann bereits geworfen. Man wird nun aufgefordert, einen Namen für das neue Tier zu bestimmen.
  
===Cows===
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===Kühe===
:''Main article: [[Cow]]''
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:''Hauptartikel: [[Kuh]]''
{| class="wikitable sortable" id="roundedborder"
+
Ausgewachsene Kühe geben (fast) jeden Morgen Milch, wenn sie am Vortag gefüttert wurden. Zum Melken muss von [[Marnies Ranch]] ein [[Melkkübel]] erworben werden. Glücklichere Kühe können größere, wertvollere Milch produzieren ([[Tiere#Großes Ei und Große Milch|siehe oben]]). Bei Interaktionen mit Kühen werden diese ihre Zunge dem Spieler gegenüber ausstrecken.
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| [[File:White Cow.png]]
 
| [[File:White Cow.png]]
| [[Cow]]
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| [[Kuh]]
 
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| [[File:Milk.png|32px]] [[Milk]] - 125g<br>[[File:Large Milk.png|32px]] [[Large Milk]] - 190g
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| [[File:Milk.png|32px]] [[Milch]] - 125g<br />[[File:Large Milk.png|32px]] [[Große Milch]] - 190g
 
|{{Price|1950}}
 
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| [[File:Brown Cow.png]]
 
| [[File:Brown Cow.png]]
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| [[Kuh]]
 
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| [[File:Milk.png|32px]] [[Milch]] - 125g<br />[[File:Large Milk.png|32px]] [[Große Milch]] - 190g
 
|{{Price|1950}}
 
|{{Price|1950}}
 
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|}
 
|}
When interacted with, cows will stick their tongue out at you.
 
  
===Goats===
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===Ziegen===
:''Main article: [[Goat]]''
+
:''Hauptartikel: [[Ziege]]''
{| class="wikitable sortable" id="roundedborder"
+
Ziegen verhalten sich wie Kühe, nur dass sie lediglich jeden zweiten Tag Milch geben können.
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|[[File:Goat.png]]
 
|[[File:Goat.png]]
|[[Goat]]
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|[[Ziege]]
 
|{{Price|4000}}
 
|{{Price|4000}}
|Big Barn
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|Große Scheune
| [[File:Goat Milk.png|32px]] [[Goat Milk]] - 225g<br>[[File:Large Goat Milk.png|32px]] [[Large Goat Milk]] - 345g
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| [[File:Goat Milk.png|32px]] [[Ziegenmilch]] - 225g<br />[[File:Large Goat Milk.png|32px]] [[Große Ziegenmilch]] - 345g
 
|{{Price|5200}}
 
|{{Price|5200}}
 
|}
 
|}
  
Goats produce milk every other day.
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===Schafe===
 +
:''Hauptartikel: [[Schaf]]''
 +
 
 +
Schafe müssen geschoren werden, wenn ihr Wollhaar wächst. Die dazu nötige [[Schafschere]] kann von [[Marnies Ranch]] gekauft werden.
 +
 
 +
Das Wollhaar eines Schafes ist normalerweise nach drei Tagen bereit für die Schur, wenn es gefüttert wurde und mindestens 70 Glück hat. Sobald der Spieler 900 oder mehr Freundschaft mit dem Schaf hat und es mindestens einmal streichelt, wird es bereits jeden zweiten Tag bereit für die Schur.
 +
 
 +
Durch die Fähigkeit [[Hofarbeit#Hofarbeit-Fähigkeit|Hirte]] wird diese Zeit um einen weiteren Tag reduziert, somit kann dann ein glückliches Schaf täglich geschoren werden.
  
===Sheep===
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:''Main article: [[Sheep]]''
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|[[File:Sheep.png]]
 
|[[File:Sheep.png]]
|[[Sheep]]
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|{{Price|8000}}
 
|{{Price|8000}}
|Deluxe Barn
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|Luxus-Stall
| [[File:Wool.png|32px]] [[Wool]] - 340g
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| [[File:Wool.png|32px]] [[Wolle]] - 340g
 
|{{Price|10400}}
 
|{{Price|10400}}
 
|}
 
|}
  
Sheep need to be shorn when their coat grows in. [[Shears]] can be purchased at [[Marnie's Ranch]].
+
===Schweine===
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:''Hauptartikel: [[Schwein]]''
  
A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.  
+
Ausgewachsene Schweine graben nach [[Trüffel]]n, wenn sie raus gelassen wurden. Trüffel können mit Hilfe der [[Ölpresse]] zu [[Trüffelöl]] veredelt werden.
  
If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time , it will reduce it to every other day.  
+
Da Trüffel keine tierischen Erzeugnisse sondern [[Sammeln|sammelbare Gegenstände]] darstellen, unterliegt ihre Gewinnung der Fähigkeit [[Sammeln]]. Durch entsprechende Fähigkeiten können daher stets Trüffel von irdischer Qualität gesammelt werden, zusätzlich mit der Chance auf doppelter Ernte.
  
If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow it's coat every single day.
+
Während des Winters können Schweine keine Trüffel ausgraben, da das Land mit Schnee bedeckt ist und sie die Scheune nicht verlassen werden.
  
===Pigs===
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{|class="wikitable sortable roundedborder"
:''Main article: [[Pig]]''
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|[[File:Pig.png]]
 
|[[File:Pig.png]]
|[[Pig]]
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|[[Schwein]]
 
|{{Price|16000}}
 
|{{Price|16000}}
|Deluxe Barn
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|Luxus-Stall
|[[Truffle]] {{price|625}}
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| [[File:Truffle.png|32px]] [[Trüffel]] - 625g
|{{price|20528}}
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|{{price|20800}}
 
|}
 
|}
  
Pigs will find [[Truffle]]s after being let outdoors. [[Truffle]]s can be used in the [[Oil Maker]] to make [[Truffle Oil]].
+
===Strauße===
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{{main article|Strauß}}
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! Bild
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! Verkaufspreis mit 5 Herzen
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|[[File:Ostrich.png]]
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|[[Strauß]]
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|N/A
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| Großer Stall
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|{{name|Ostrich Egg|alt=Straußenei|class=inline|size=32}} - {{Price|600}}
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|{{price|20800}}
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|}
 +
 
 +
==Tiere im Schleim-Stall==
 +
[[File:Slime Hutch.png|200px|thumb|[[Schleim-Stall]]]]
 +
:''Hauptartikel: [[Schleim-Stall]]''
 +
<div><ul>
 +
<li style="display: inline-block;">[[File:Green Slime Anim.gif|thumb|left|Grüner Schleim]]</li>
 +
<li style="display: inline-block;">[[File:Frost Jelly.png|thumb|left|Blauer Schleim]]</li>
 +
<li style="display: inline-block;">[[File:Red Sludge.png|thumb|left|Roter Schleim]]</li>
 +
<li style="display: inline-block;">[[File:Purple Slime.png|thumb|left|Lila Schleim]]</li>
 +
<li style="display: inline-block;">[[File:Yellow Slime.png|thumb|left|Gelber Schleim]]</li>
 +
<li style="display: inline-block;">[[File:Black Slime.png|thumb|left|Schwarzer Schleim]]</li>
 +
</ul></div>
  
Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather gold quality Truffles with a chance of double harvest.
+
Obwohl sie technisch gesehen keine Tiere, sondern Monster sind, können [[Schleime]] auf dem Bauernhof ähnlich wie andere Tiere wohnen. Schleime sind darin einzigartig, dass sie nicht fügsam und harmlos wie andere Tiere sind. Sie ähneln in ihrem Äußeren und Verhalten den anderen im Spiel auftretenden Schleimen und werden versuchen, den Spieler anzugreifen und zu verletzen. Sie können durch die Platzierung eines [[Schleimball]]es in einem [[Schleimbrutkasten]] gezüchtet werden.
  
During Winter, pigs will not produce [[Truffle]]s since the field is covered in snow and they won't leave the barn.
+
Schleime produzieren {{Name|Slime Ball|alt=Schleimball{{!}}Schleimbälle|class=inline}}, und zwar nur, wenn sowohl männliche als auch weibliche Schleime an der gleichen Stelle vorhanden sind und wenn man diese durch den Trog Zugang zu Wasser erhalten. Wenn man auf den Schleimball mit der rechten Maustaste klickt, gibt dieser mehrere {{Name|Slime|alt=Schleim{{!}}Schleim-Objekte|class=inline}} frei. Schleimbälle können täglich erscheinen, ähnlich wie die Produkte von Hühnerstall-Tiere.
  
==Slime Hutch==
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Männliche und weibliche Schleime werden sich auch gelegentlich fortpflanzen. Die Farbe der Nachkommen ist abhängig von den Farben der Eltern und kann auch eine entsprechenden Mischung der Farbspektren sein (z. B. ein grüner Schleim kann mit einem roten Schleim auch einen gelben oder orangenen Schleim zeugen).
:''Main article: [[Slime Hutch]]''
 
Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to [[Slimes]] found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a [[Slime Egg]] in a [[Slime Incubator]], either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.
 
  
[[Slimes]] produce {{ItemLink|Slime Ball}}s, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple {{ItemLink|Slime}} items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.
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{{Name|Green Slime Egg|alt=Schleim-Ei{{!}}Schleim-Eier|class=inline}} können als seltene Beute von Schleimen oder durch Komprimierung von 100 Schleim-Objekten in einem [[Schleim-Eierpresse]] erhalten werden. Sie kommen in verschiedenen Farben vor und werden zu Schleimen von der gleichen Farbe wie das Ei. Schleim von jeder Farbe können mit Schleimen von jeder anderen Farbe gezüchtet werden.
  
Male and female slimes will also occasionally [[Slimes#Mating|breed]] with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (e.g. a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).
+
Schleime, die so ausgebrütet oder gezüchtet wurden, können wie alle anderen Schleime im Spiel bekämpft und getötet werden, wodurch Gegenstände als Beute erscheinen. Ein Schleim-Stall kann ein sehr gefährlicher Ort werden, nachdem ein paar Eier geschlüpft sind, und es wird empfohlen, dass der Spieler hierbei Vorsicht walten lässt. Es wird empfohlen, dass der Spieler den [[Schleim-Charmeurring]] benutzt, bevor er eine großflächige Schleimzucht beginnt.
  
Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a [[Slime Egg-Press]]. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.
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Es ist zu beachten, dass, sobald im Schleim-Stall mehr als 5 Slimes leben, es eine Wahrscheinlichkeit von 3,5% pro Nacht und pro Schlamm gibt, das dieser entkommt und somit verschwindet.
  
Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the [[Slime Charmer Ring]] before attempting large-scale slime farming.
+
Schwarze Schleime erlangt man durch ein nächtliches Zufallsereignis: Nachdem der Spieler sich schlafen gelegt hat, fliegt die Hexe über einen der Schleimställe und macht etwas Hexenhaftes. Dadurch färben sich alle Schleime schwarz.
  
It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.
+
==Sonstige Tiere==
 +
Mit vielen Tieren kann der Spieler nicht interagieren, wie beispielsweise Kaninchen, Eichhörnchen, grüne Frösche, Krähen, Spechte, Sperlinge (kleine braune Vögel) und die Seeschlange. Eichhörnchen können gelegentlich dazu führen, dass eine [[Haselnuss]] oder ein anderer Baumsamen auf den Boden fällt.
  
In a [[Random Event|random event]] after going to sleep, a [[Witch]] will fly over the Slime Hutch, turning all of the [[Slimes]] into [[Slimes#Black.2FTransparent_Slimes|Black Slimes]].
+
===Schmetterlinge===
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[[File:ButterflyAnimated.gif|right]]
 +
Schmetterlinge sind reichlich vorhanden und existieren in vielen Farben, obwohl sie nur draußen bei warmem Wetter angetroffen werden können. Um Schmetterlinge zu sehen, schüttel oder fälle Bäume oder platziere einen [[Schmetterlingsstall]].
  
==Other Animals==
+
===Krähen===
Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, green frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), and the sea serpent. Squirrels may occasionally cause [[Hazelnut]]s or other tree seeds to fall to the ground.
+
Jede Nacht besteht eine Wahrscheinlichkeit, dass Krähen [[Nutzpflanzen]] auf [[Der Hof|dem Hof]] fressen.<ref name="addcrows" /> Krähen fressen keine Nutzpflanzen, die aus [[Herstellung#Saat|Wilder Saat]], Saaten selbst (''d.h.,'' Nutzpflanzen, die an dem Tag gepflanzt wurden) oder Nutzpflanzen innerhalb der Reichweite von einer oder mehreren [[Vogelscheuche]]n.
  
===Butterflies===
+
Pro 16 Nutzpflanzen (abgerundet) kann eine Krähe versuchen eine Nutzpflanze zu fressen. Dieses ist auf maximal 4 Krähen begrenzt.
Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.
 
  
[[File:ButterflyAnimated.gif]]
+
Jede Krähe versucht mit einer 30% Wahrscheinlichkeit zu fressen. Eine Krähe, die versucht Nutzpflanzen zu fressen, versucht 10 Mal eine geeignete Pflanze zu finden. Eine Krähe wählt ein zufälliges Feld auf dem Hof aus, welches entweder beackert ist, einen Baum oder Gras enthält oder einen Fußboden hat. (Hinweis: Dies geschieht nach der Übernacht-Auflockerung der Erde<ref name="dayupdate" />). Wenn dieses Feld eine Nutzpflanze enthält, die aus den Samen sprießt, hört die Krähe auf zu suchen. Befindet sich die Pflanze in Reichweiter einer [[Vogelscheuche]], wird die Krähe verscheucht. Andernfalls frisst die Krähe die Nutzpflanze. Krähen fressen ebenfalls tote Pflanzen, die aus früheren Jahreszeiten übrig geblieben sind.
  
===Owls===
+
Jede Krähe frisst nur eine Pflanze, kann aber danach noch weiter umher hüpfen und auf dem Boden picken. Diese Animation ist rein kosmetisch.
[[File:Owl Sprite.png|thumb|Owls as they can only be seen in data.]]
 
  
Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (7:00pm-2:00am). They have been seen in all seasons.
+
Bevor Vogelscheuchen freigeschaltet werden, kann nur sichergestellt werden, dass keine Krähen erscheinen, indem höchstens 15 Nutzpflanzen auf einmal gepflanzt werden. Dieses bedeutet, dass die anfänglichen 15 [[Pastinaken-Saat]], die von [[Lewis]] bereitgestellt werden, alle sicher eingepflanzt werden können. Sie zu ernten gibt dem Spieler genug Erfahrungspunkte, um Stufe 1 in [[Hofarbeit]] zu erreichen und Vogelscheuchen freizuschalten. Das Pflanzen einer zusätzlichen Nutzpflanze (sogar Wildsamen oder eine Pflanze im Samen-Stadium) kann jedoch Krähen anziehen.
  
[[File:owl.png|90px]]
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Auf der [[Ingwerinsel]] gibt es keinerlei Krähen, somit bezieht sich dieser Abschnitt nicht auf Nutzpflanzen, die dort gepflanzt werden.
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[[File:Crow.png|90px|class=pixels]]
  
===Fireflies===
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===Glühwürmchen===
Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Cindersap forest, during the summer. They create a small glow of light around them.
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Glühwürmchen können überall nachts gesehen werden, besonders im Zundersaftwald während des Sommers. Sie erzeugen einen kleinen Lichtschein um sich herum.
  
 
[[File:fireflies.png|90px]]
 
[[File:fireflies.png|90px]]
  
===Seagulls===
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===Eulen===
Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.
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[[File:Owl Sprite.png|thumb|Eulen, wie sie in den Spieldateien sind.]]
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Eulen sind etwas ungewöhnlich und können nur nachts gesehen werden (19:00 Uhr bis 02:00 Uhr). Sie können in allen Jahreszeiten gesehen werden.
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[[File:owl.png|90px]]
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===Möwen===
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Möwen leben am Strand. Wenn sie angetroffen werden, schwimmen sie im Wasser, tun nichts oder reinigen sich mit ihrem Schnabel. Sollte der Spieler ihnen zu nahe kommen, werden sie wegfliegen.
  
 
[[File:seagull.png|90px]]
 
[[File:seagull.png|90px]]
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==Fehler==
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* Wenn das Haustier nahe dem Weg zum [[Wäldchen]] den Weg blockiert, während der Spieler auf einem Pferd reitet, wird sich das Haustier nicht bewegen, um den Spieler durchzulassen.
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* Es ist möglich, einfach durch 1-Feld-breite Objekte (wie [[Herstellung#Zäune|Zäune]], [[Herstellung#Sprinkler|Sprinkler]] oder [[Vogelscheuche]]n) durchzurutschen, während man ein Pferd reitet. Hierzu einfach vertikal neben dem Objekt reiten und dann um 90° in das Objekt drehen.<div><ul><li style="display: inline-block;">[[File:Riding 1.jpg|thumb|left|Reitfehler 1]]</li><li style="display: inline-block;">[[File:Riding 2.jpg|thumb|left|Reitfehler 2]]</li></ul></div>
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* Das Parken des Pferdes hinter dem [[Eisstand]], erlaubt es dem Spieler auch ohne Verkäufer Eis zu kaufen. Dieses ist zu jeder Jahreszeit möglich, wenn das Pferd hinter den Sonnenschirm abgestellt wird.
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==Referenzen==
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<references>
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<ref name="addcrows">Siehe <samp>Farm::addCrows</samp> im Spielcode.</ref>
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<ref name="dayupdate">Siehe <samp>Farm::dayUpdate</samp> im Spielcode.</ref>
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<ref name="dogs">Siehe <samp>SoundInTheNightEvent::SetUp</samp> und <samp>SoundInTheNightEvent::makeChangesToLocation</samp> im Spielcode.</ref>
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</references>
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==Geschichte==
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{{History|1.3.27|Fehler behoben, bei dem die Tierstimmung abnahm, wenn der Spieler nach 18 Uhr aufblieb. Möglichkeit hinzugefügt, Hüte auf Pferden zu platzieren.}}
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{{History|1.4|2 neue Katzen- und Hundearten hinzugefügt.  Möglichkeit hinzugefügt, das Aussehen des Haustiers beim Schrein der Illusionen zu ändern.  Möglichkeit hinzugefügt, Hüte von Pferden zu entfernen. Exploit entfernt, bei dem Tapete #108 anstelle eines Dinosaurier-Eis in einem Brutkasten verwendet werden konnte.  Regen füllt jetzt die Wasserschüssel. Der Tierverkauf zählt jetzt zum gesamten Spielverdienst.}}
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{{History|1.4.3|Fehler behoben, bei dem die Benennung eines Haustieres mit dem gleichen Namen wie eines NPCs dazu führte, dass das Haustier den NPC im Kalender ersetze.}}
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{{History|1.5|Enten-Kaufpreis von 4000 G auf 2000 G gesenkt. Entenfeder Verkaufspreis von 125 G auf 250 G erhöht. Wahrscheinlichkeit von Entenfedern erhöht. Haustiere blockieren den Bau neuer Gebäude nicht mehr. Sprinkler können jetzt Wassertröge im Schleim-Stall füllen.}}
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{{History|1.5.4|Verkaufspreis von Enten verringert.}}
  
 
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[[en:Animals]]
 
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[[es:Animales]]
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[[fr:Animaux]]
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[[it:Animali]]
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[[ja:動物]]
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[[ko:동물]]
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[[hu:Állatok]]
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[[pt:Animais]]
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[[ru:Животные]]
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[[tr:Hayvanlar]]
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[[zh:动物]]

Aktuelle Version vom 19. Februar 2023, 17:59 Uhr

Tiere sind in Stardew Valley primär eine Quelle für Geld und Ressourcen, die auf dem Bauernhof gewonnen werden kann. Sie können erst erworben bzw. gezüchtet werden, nachdem das jeweilige Gebäude (Hühnerstall, Stall, Schleim-Stall) auf dem Bauernhof erbaut wurde. Entweder man erwirbt sie von Marnies Ranch oder man züchtet die Tiere selbst. In beiden Fällen sind die neuen Tiere zunächst Jungtiere und müssen mit der Zeit zu Erwachsenen heranwachsen, bevor sie die jeweiligen tierischen Erzeugnisse produzieren können.

Daneben gibt es noch das Haustier und das Pferd. Beide sind bei Erhalt bereits voll ausgewachsen, das Haustier benötigt zudem nicht einmal ein eigens spezielles Gebäude, da es beim Spieler mit einzieht.

Tiere, die in Hühnerstall leben (Hühner, Enten, Hasen und Dinosaurier) haben jeden Morgen die Chance, über Nacht Produkte produziert zu haben, die dann im Inneren des Hühnerstalls vom Boden aufgesammelt werden können. Mit dem Melkkübel können Kühe normalerweise täglich gemolken werden, Ziegen können in der Regel einmal alle zwei Tage. Schafe können mit der Schere geschoren werden, wenn ihre Wolle wächst und Schweine können draußen gelassen werden, um nach Trüffel zu graben.

Haustier

Der Spieler darf entweder eine Katze oder einen Hund adoptieren. Welches der beiden Haustiere man adoptieren kann, hängt davon ab, was man bei der Charaktererstellung als das bevorzugte Tier ausgewählt hat. Es kann zwischen drei verschiedenen Arten von Hunden und Katzen gewählt werden.

Am oder vor dem 12. Frühling des ersten Jahres kommt Marnie morgens mit dem Haustier zum Spieler. Das Annehmen des Haustieres ist optional. Nach der Adoption kann der Name vom Spieler frei gewählt werde.

Einmal pro Tag kann man auf das Haustier klicken, um es zu streicheln. Daraufhin wird es dem Spieler seine DialogueBubbleLove.png Liebe zeigen.

Das Haustier hat einen maximale Freundschaftswert von 1.000, welcher sich durch streicheln jedes Mal um 12 erhöht. Alle 200 Punkte entsprechen einem Freundschaftslevel, wobei 800 Punkten einen Punkt bei Opa 's Evaluation erzeugen. Bei 1.000 Freundschaftspunkten erhält man die Popup-Nachricht " <Name des Haustieres> liebt dich ♥"

Es gibt eine Wasserschüssel auf einigen hölzernen Fliesen nordwestlich des Farmhauses, die der Spieler mit Wasser für das Haustier füllen kann. Wenn diese mit der Gießkanne gefüllt wird, wird am nächsten Morgen die Freundschaft um 6 Punkte ansteigen (dies ist allerdings nicht der Fall, wenn es am nächsten Morgen regnet).


Pferd

Horse.png

Das Pferd ist ein Reittier, das die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 % erhöht. Wenn es irgendwo über Nacht stehengelassen wird, wird es den Weg nach Hause finden und im nächsten Morgen im Stall sein. Es wird durch den Kauf des Pferdestalls vom Schreinerladen erhalten. Das Pferd wird vom Spieler mit einem Namen versehen, wenn man versucht, zum ersten Mal zu reiten.

Das Pferd passt durch alle Lücken, wenn man horizontal reitet, aber es braucht genug Platz über zwei Felder, wenn man vertikal reitet. Das bedeutet, dass man während des Reitens nicht durch alle Lücken kommt, durch die man normalerweise zu Fuß gehen kann. Das Pferd verlangsamt sich nicht, während es durch angepflanzte Nutzpflanzen auf der Farm reitet.

Der Spieler kann dem Pferd Hüte aufsetzen.

Tierpflege

Freundschaft

DialogueBubbleLove.png

Tiere, die in Hühnerställen und Ställen leben, haben eine Freundschaftswertung, die man mit einem Rechtsklick auf das Tier nach dem Streicheln sehen kann (während man Heu hält, kann man dieses Fenster nicht öffnen, was nützlich sein kann, wenn man es öfter versehentlich öffnet). Die Wertung besteht aus 5 Herzen, wird in Halbherz-Schritten gezeigt und wird zur Berechnung herangezogen, wie wahrscheinlich das Tier qualitativ hochwertige Produkte produziert.

Jedes halbe Herz entspricht 100 Punkten Freundschaft, der Maximalwert der Freundschaft liegt bei 1.000 Punkten.

Folgende Handlungen beeinflussen die Freundschaft:

  • Streicheln (+15, oder +30 wenn Spieler die Fähigkeit Shepherd oder Coopmaster hat)
  • Melken oder Scheren (+5, keine Strafe für nicht gemolken oder geschert)
  • Draußen Gras essen (+8)
  • Nicht gefüttert (-20, Berechnetes Tag-Ende )
  • Über Nacht ausgesperrt (-20, wird am Ende des Tages berechnet)
  • Nicht gestreichelt (-5 bis -10, Berechnetes am Ende des Tages durch die Formel: 10 - (Freundschaftswert / 200))

Stimmung

Die Stimmung ist ein sehr wichtiger Faktor bei der Berechnung der Qualität und Art der Tierprodukte. Sie wird nur berücksichtigt, wenn das Spiel zu Beginn des Tages die Qualität der Tierprodukte berechnet und hat ansonsten keine Auswirkung im Spiel.

Wie die Freundschaft kann die aktuelle Stimmung eines Tieres durch einen Rechtsklick nach dem Streicheln des Tieres (indirekt) überprüft werden.

Die Stimmung kann einen Wert von 0 bis 255 annehmen. Man kann den aktuellen Wert aus der Nachricht im Rechtsklick-Dialog abschätzen:

  • <Tiername> sieht heute sehr glücklich aus! = Stimmung ist mindestens 200 und höchstens 255.
  • <Tiername> sieht gut aus. = Stimmung ist mindestens 30 und weniger als 200.
  • <Tiername> sieht traurig aus. = Stimmung ist mindestens 0 und weniger als 30.

Folgende Aktionen beeinflussen die die Stimmung (Minuten = Ingame):

Positive Effekte

  • Streicheln (+32 bis +36 abhängig von der Tierart, verdoppelt sich, wenn der Spieler die Fähigkeit Hirte oder Stallmeister hat)
  • Draußen Gras essen (Setzt Stimmung auf 255)
  • Während des Winters: Tier ist in einem Raum mit einer Heizung und hat Stimmung 150 oder höher (+4 bis +8 alle 10 Minuten nach 18:00 Uhr, die der Spieler wach bleibt. Nur eine Heizung erforderlich. Überschreibt alle anderen "alle 10 Minuten"-Effekte)
  • Tier wurde gefüttert (+4 bis +16, abhängig von Tierart. Wird berechnet, wenn der Spieler schläft, prüft, ob das Tier entweder Heu oder Gras aß)
  • Tier ist draußen nach 18:00 Uhr, aber vor 19:00 Uhr und hat weniger als 150 Stimmung (+4 bis +8 alle 10 Minuten. Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten)
Wenn es am nächsten Tag regnet und das Tier über Nacht ausgesperrt war, befindet sich das Tier auch bei Regen draußen.

Negative Effekte

  • Tier ist im Regen oder Winter draußen (-4 bis -8 alle 10 Minuten. Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten)
  • Tier ist nach 19:00 Uhr draußen (-4 bis -8 alle 10 Minuten. Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten)
  • Tier hat draußen geschlafen(- Hälfte der aktuellen Stimmung, wird berechnet, wenn der Spieler einschläft)
  • Tier wurde nicht gestreichelt (- 20 bis -40, abhängig von der Tierart)
  • Tier wurde nicht gefüttert (-100)

Ein geschlossenes Stalltor hindern die Tiere daran, Gras draußen zu essen, bevor sie gestreichelt werden.

Produktion

Tiere Produktion.png

Jede Tierart benötigt eine bestimmte Anzahl an Tagen zur Produktion ihrer jeweiligen Erzeugnisse. Zum Beispiel können Kühe und Hühner täglich Milch und Eier geben, während eine Ziege nur jeden zweiten Tag Milch geben kann.

Zusätzlich hemmen am Produktionstag folgende Ereignisses die Produktion:

  • Wenn das Tier nicht gefüttert wurde, wird es nicht produzieren.
  • Wenn das Tier weniger als 70 Stimmung hat, gibt es eine Wahrscheinlichkeit, das nichts produzieren wird. Je niedriger die Stimmung, desto unwahrscheinlicher wird produziert. (Wahrscheinlichkeit für Produktion ist gleich Stimmung/70)


Ob ein Tier ein Deluxe-Produkt oder ein großes Produkt gibt, sowie welche Qualität das Produkt hat, wird am Anfang des Tages durch eine Zufälligkeit sowie eine Kombination aus Stimmung und Freundschaft bestimmt. Die prinzipielle Fähigkeit, überhaupt evtl. Deluxe/große/hochqualitative Produkte produzieren zu können, hängt von der Stimmung ab:

  • Stimmung ist höher als 150: Fähigkeit sicher (Fähig, die Wahrscheinlichkeit der jeweiligen Qualität überhaupt zu berechnen, genaueres siehe untere Abschnitte)
  • Stimmung ist unter 150: Fähigkeit wahrscheinlich (ist gleich Stimmung/150)


Sonderfall: Wenn ein Tier die Anforderung erfüllt, etwas zu produzieren, aber nicht die prinzipielle Fähigkeit, wird das Spiel nicht die Tatsache registrieren, dass es ein Produkt an diesem Tag erzeugt hat. In diesem Fall werden Tiere, die normalerweise mehrere Tage benötigen, um zu produzieren, sofort wieder am nächsten Tag produzieren.

Stimmungs-Modifikator

Ein "Stimmungs-Modifikator" wird bei der Berechnung der Wahrscheinlichkeit, ob Deluxe-Produkte (Große Produkte, Entenfedern und Hasenfüße) produziert werden, herangezogen. Er wird auf folgende Weise definiert:

  • Wenn Stimmung mehr als 200 = Stimmung x 2
  • Wenn die Stimmung 200 oder weniger = Stimmung x -2

Dieser "Stimmungs-Modifikator" wird je nach Tier in unterschiedlicher Weise eingesetzt.

Versuche, eine durchschnittliche Stimmung zu vermeiden, um einen hohe Malus zu verhindern.

Entenfeder und Hasenpfote

Enten und Hasen berücksichtigen zusätzlich noch das Tägliche Glück bei der Berechnung, die feststellt, ob Deluxe-Erzeugnisse produziert werden.

Für jede Ente und Kaninchen wird eine Gesamtpunktzahl mit folgender Formel erstellt: (Freundschaft + Stimmungs-Modifikator)/5.000 + Tägliches Glück

Beispielsweise wird diese Gesamtpunktzahl bei einem Tier mit 600 Freundschaft (3 Herzen), 150 Stimmung und 0,10 Tägliches Glück wie folgt berechnet:

=(600 + (150*(-2)))/5.000 + 0,10

=(600-300)/5.000 + 0,10

=0,16

Jedes Mal, wenn die Berechnung gestartet wird, wird erst eine Zufallszahl zwischen 0-1 ausgewählt. Wenn die Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Deluxe-Produkt produziert.

Bei maximaler Freundschaft, Stimmung und Glück gibt es somit eine 40%-Wahrscheinlichkeit auf ein Deluxe-Produkt.

Großes Ei und Große Milch

Bei Tieren, die große Produkte produzieren können (alle Hühner, Kühe und Ziegen), wird das Spiel hierbei Stimmung und Freundschaft berücksichtigen.

Für jedes Tier wird eine Gesamtpunktzahl mit folgender Formel erstellt: (Freundschaft + Stimmungs-Modifikator)/1.200

Beispielsweise wird diese Gesamtpunktzahl bei einem Tier mit 600 Freundschaft (3 Herzen) und 150 Stimmung wie folgt berechnet:

=((600 + (150*(-2)))/1.200

=(600-300)/1.200

=0,25

Jedes Mal, wenn die Berechnung gestartet wird, wird erst eine Zufallszahl zwischen 0-1 ausgewählt. Wenn die Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein großes Produkt produziert.

Ab einer Gesamtpunktzahl von mindestens 1.200 wird definitiv ein großes Produkt produziert.

Qualität

Bei Tieren, die Produkte mit unterschiedlicher Qualität produzieren, wird diese Qualität mit den Ausprägungen Normal, SilberSilver Quality Icon.png, GoldGold Quality Icon.png und IridiumIridium Quality Icon.png wie folgt berechnet:

Für jedes Tier wird eine Gesamtpunktzahl mit folgender Formel erstellt: ((Freundschaft/1.000) - (1 - (Stimmung/225))

Beispielsweise wird diese Gesamtpunktzahl bei einem Tier mit 600 Freundschaft (3 Herzen) und 150 Stimmung wie folgt berechnet:

=((600/1.000) - (1 - (150/225))

=0,6 - (1 - 0,666...)

=0,6 - 0,333...

=0,266...

Falls der Spieler die Fähigkeit Hirte oder Stallmeister hat, wird bei entsprechenden Produkten die Gesamtpunktzahl um 0,33 Punkte erhöht.

Das Spiel berechnet nun, welche Qualitätsausprägung produziert wird, indem es zuerst prüft, ob die Gesamtpunktzahl über 0,95 liegt. In diesem Fall wird diese halbiert und mit einer Zufallszahl zwischen 0-1 verglichen. Wenn die halbierte Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Produkt iridischer QualitätIridium Quality Icon.png produziert.

Im obigen Beispiel ist die Gesamtpunktzahl von 0,266... nicht über 0,95. Der Gegenstand kann somit keine iridische Qualität annehmen.

Falls kein Produkt iridischer Qualität erzeugt wurde, wird erneut die Gesamtpunktzahl halbiert und mit einer Zufallszahl zwischen 0-1 verglichen. Wenn nun die halbierte Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Produkt goldener QualitätGold Quality Icon.png produziert.

Im obigen Beispiel wird die Gesamtpunktzahl 0,266... halbiert, sie nimmt also den Wert 0,133... an. Das bedeutet, dass es mit diesen Freundschafts- und Stimmungs-Werten eine 13,3%-Wahrscheinlichkeit gibt, dass ein Produkt von goldener Qualität produziert wird.

Falls nun auch kein Produkt von goldener Qualität erzeugt wurde, wird die diesmal unveränderte Gesamtpunktzahl mit einer Zufallszahl zwischen 0-1 verglichen. Wenn nun die Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Produkt silberner QualitätSilver Quality Icon.png produziert.

Im obigen Beispiel wird, wenn nicht bereits ein Gegenstand von goldener Qualität produziert wurde, der Gegenstand mit einer Wahrscheinlichkeit von 26,7% silberne Qualität annehmen.

Falls nun auch kein Produkt von silberner Qualität erzeugt wurde, ist der Gegenstand von normaler Qualität.

Behausung

Die Gebäude können im Schreinerladen erworben werden und werden daraufhin innerhalb weniger Tage am gewünschten Ort von Robin aufgebaut. Einmal platziert, können sie nachträglich ebenfalls im Schreinerladen verschoben werden.

Hühnerställe, Ställe und Schleim-Ställe dienen der Unterbringung der Tiere, Silos lagern Heu und der Pferdestall schaltet das Pferd frei.

Futter

Tiere sterben nicht, wenn sie nicht gefüttert werden, sondern werden verstimmt und setzen die Produktion von tierischen Produkten aus, bis die Fütterung wieder aufgenommen wird.

Tiere, die in Ställen und Hühnerställen leben, können entweder frisches Gras (draußen) oder Heu (wenn im Stall gehalten oder unfähig, draußen Gras zu finden) fressen. Diese Tiere werden ihre Stimmung zu "sehr glücklich heute!" ändern, wenn sie frisches Gras fressen. Slimes müssen nur ihre Wannen mit Wasser aus der Gießkanne gefüllt haben, und Pferde und Haustiere müssen überhaupt nicht essen.

An einem Festtag müssen die Tiere nicht gefüttert werden, das Spiel wird sie automatisch als gefüttert ansehen.

Gras und Heu

Das Öffnen der Tore eines Hühnerstalls oder Stalls erlaubt es den Tieren, nach draußen zu gehen (wenn das Wetter nicht regnerisch, schneebedeckt oder stürmisch ist) und Gras zu fressen. Die Tiere werden ab 18 Uhr in ihren Stall zurückkehren. Das Verschließen der Tore am Abend wird verhindern, dass sie sofort am Morgen nach draußen gehen, um Gras zu fressen. Sie können während des Tages wieder geöffnet werden, damit sie fressen können. Das Schließen der Tore, bevor alle Tiere zurückgekehrt sind, wird dazu führen, dass diejenigen, die über Nacht ausgesperrt sind, schutzlos gegenüber möglichen nächtlichen Attacken von Wölfen sind und falls sie nicht gefressen werden, wird zumindest ihre Stimmung stark reduziert, wenn sie draußen in der Kälte gelassen werden.

Falls die Tiere drinnen bleiben oder kein Gras zum Essen finden, fressen sie stattdessen Heu. Um sie damit zu füttern, kann der Spieler aus dem Heu-Trichter (der automatisch Heu vom Silo nimmt) einen Heuballen nehmen und in die Futterbank legen. der Luxus-Hühnerstall und der Luxus-Stall verteilen das Heu automatisch. Jedes Tier frisst einen Heuballen pro Tag.

Chickens fed.png

Sobald ein Silo auf dem Bauernhof gebaut wurde, wird durch den Gebrauch der Sense auf Gras automatisch Heu in das Silo gefüllt (50%-Wahrscheinlichkeit). Jedes Silo fasst maximal 240 Heuballen. Heu kann dann aus Trichtern in den Ställen genommen und in den Futterkisten in der Nähe platziert werden. Es empfiehlt sich, bevor man einen Stall errichten lässt, zuerst ein Silo zu errichten, da dies die Fütterung leichter vonstatten gehen lässt, obwohl natürlich auch Heu von Marnies Ranch gekauft werden kann, auch wenn das Silo nicht gebaut wurde.

Im Winter bedeckt der Schnee das Gras vollständig und macht somit das Weiden unmöglich. Daher ist es ratsam, das ganze Gras vor dem Ende der Herbstsaison zu mähen, um genügend Heureserven einzulagern, um die Tiere (kostengünstig) durch den Winter zu bringen.

Angriffe wilder Tiere

Stimmungsinfo, wenn ein Tier über Nacht ausgesperrt und attackiert wurde.

Wenn ein Tier über Nacht ausgesperrt ist, kann es passieren, dass es in dieser Zeit von einem wilden Tier angegriffen wird.[1]

Nachdem der Spieler schlafen gegangen ist, werden alle Ereignisse, die sich während der Nacht abspielen (beispielsweise Bündel-Events), vorrangig ereignen. Wenn kein Ereignis auftritt, wird das Spiel nun mit einer 50%-Wahrscheinlichkeit einen Tierangriff beginnen lassen. Falls dem so ist, wird das Spiel alle Gebäude prüfen, ob es ein Stallgebäude mit geschlossenem Tor und mindestens einem ausgesperrten Tiere gibt.

Für jedes Gebäude nimmt das Spiel eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 und vergleicht es mit 1/(Anzahl aller landwirtschaftlichen Gebäude). Falls die Zufallszahl größer ist, wird das Gebäude ignoriert. Mit anderen Worten, je mehr Gebäude der Spieler hat, desto weniger wahrscheinlich wird man angegriffen.

Beispielsweise hat ein Spieler mit zwei landwirtschaftliche Gebäude eine Chance von 50%, angegriffen zu werden, drei Gebäude würden 33% ergeben, vier würden 25% ergeben, usw.

Wurde ein Gebäude gewählt, wird das erste Tier, das ausgesperrt wurde, zum Ziel des Angriffs. Das Tier wird entfernt und am Morgen werden alle anderen ausgesperrten Tiere am nächsten Tag verstimmt sein.

Geburt eines Tieres

Analog zu den Angriffen wilder Tiere gibt es jede Nacht, wenn kein anderes Ereignis auftritt, eine 50%-Wahrscheinlichkeit, dass ein "großes" Stalltier wirft. Das Spiel prüft, ob es eine mindestens einmal aufgerüstete Scheune gibt, die nicht voll ist. Ist dies der Fall, wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,55% * (die Anzahl der Tiere im Inneren) dieses Gebäude ausgewählt. Wird es nicht ausgewählt, prüft das Spiel jeweils alle weiteren in Frage kommenden Gebäude nacheinander.

Beispielsweise wird ein verbesserter Stall mit drei Tieren im Inneren mit einer Wahrscheinlichkeit von 1,65% ausgewählt.

Falls ein Stall ausgewählt wird, wird darin ein Tier zufällig ausgewählt. Wenn das Tier kein Jungtier und die Option Schwangerschaft aktiviert ist, wird dieses Tier in dieser Nacht werfen.

Tiere im Hühnerstall

einfacher Hühnerstall

Die folgenden Tiere können nicht erworben werden, bis ein Hühnerstall auf deinem Bauernhof gebaut wurde; weiterhin muss dieser einen freien Platz aufweisen. Die Erzeugnisse dieser Tiere sind auf dem Boden des Hühnerstalls zu finden.

Hühner

Hauptartikel: Huhn

Ausgewachsene Hühner produzieren jeden Morgen Eier, wenn sie am Vortag gefüttert wurden. Glücklichere Hühner können größere, wertvollere Eier produzieren (siehe oben).

Bild Name Kaufpreis Erzeugnisse Verkaufspreis mit 5 Herzen
White Chicken.png Weißes Huhn data-sort-value="800">Gold.png800 G Egg.png Ei - data-sort-value="50">Gold.png50 G
Large Egg.png Großes Ei - data-sort-value="95">Gold.png95 G
data-sort-value="1040">Gold.png1.040 G
Brown Chicken.png Braunes Huhn data-sort-value="800">Gold.png800 G Brown Egg.png Ei - data-sort-value="50">Gold.png50 G
Large Brown Egg.png Großes Ei - data-sort-value="95">Gold.png95 G
data-sort-value="1040">Gold.png1.040 G
Blue Chicken.png Blaues Huhn data-sort-value="800">Gold.png800 G Egg.png Ei - data-sort-value="50">Gold.png50 G
Large Egg.png Großes Ei - data-sort-value="95">Gold.png95 G
data-sort-value="1040">Gold.png1.040 G
Void Chicken.png Schattenhuhn data-sort-value="5000">Gold.png5.000 G
(für das Ei)
Void Egg.png Schattenei - data-sort-value="65">Gold.png65 G data-sort-value="1040">Gold.png1.040 G
Golden Chicken.png Goldenes Huhn N/A Golden Egg.png Gold-Ei - data-sort-value="500">Gold.png500 G data-sort-value="1040">Gold.png1.040 G

Das Schattenhuhn erlangt man über ein seltenes Zufallsereignis: Nachdem der Spieler sich schlafen gelegt hat, fliegt die Hexe über einen der Hühnerställe und macht etwas Hexenhaftes. Am nächsten Morgen findet sich statt eines normalen Eies ein Schattenei. Alternativ kann ein Schattenei vom Reisewagen im Zundersaftwald oder von Krobus für data-sort-value=" 5000">Gold.png5.000 G in der Kanalisation kaufen. Das Schattenei muss nun in einem Brutkasten platziert werden (ab großer Hühnerstall) und nach ein paar Tagen ist das Schattenhuhn ausgebrütet.

Ob man ein weißes oder braunes Huhn beim Kauf von Marnies Ranch erhält, ist komplett zufällig.

Nachdem man Shanes 8-Herz-Event gesehen hat, hat jedes Huhn, das man von Marnies Ranch erwirbt, eine 25%-Wahrscheinlichkeit, von blauer Farbe zu sein. Abgesehen vom Aussehen sind blaue Hühner identisch mit weißen Hühnern.

Man kann ein Huhn in den Farben Weiß, Braun oder Blau erhalten (nachdem Blau freigeschaltet ist), wenn man mit Hilfe des Brutkastens ein Ei ausbrütet. Die Farbe des Eies spielt für das Ergebnis keine Rolle.

Um Gold-Eier und somit goldene Hühner zu erhalten, muss 100% Perfektion erreicht sein. Danach hat der Spieler die Möglichkeit Gold-Eier bei Marnies Ranch für data-sort-value="100000">Gold.png100.000 G oder im Geheimen Walnusszimmer von Mr. Qi für data-sort-value="100">Qi Gem.png 100 zu erwerben. Auch das seltene Hexenevent ist dann eine Möglichkeit ein goldenes Ei zu erhalten.

Enten

Hauptartikel: Ente

Ausgewachsene Enten legen jeden Tag ein Ei oder lassen eine Entenfeder fallen. Glücklichere Enten haben eine höhere Chance, Entenfedern anstelle eines Eies zu produzieren (siehe oben).

Bild Name Kaufpreis Erfordert Erzeugnisse Verkaufspreis mit 5 Herzen
Duck.png Ente data-sort-value="1200">Gold.png1.200 G Großer Hühnerstall Duck Egg.pngEntenei - 95g
Duck Feather.png Entenfeder - 125g
data-sort-value="5200">Gold.png5.200 G

Hasen

Hasen produzieren ab einem bestimmten Freundschaftswert neben Wolle auch Hasenfüße (siehe oben).

Hauptartikel: Hase
Bild Name Kaufpreis Erfordert Erzeugnisse Verkaufspreis mit 5 Herzen
Rabbit.png Hase data-sort-value="8000">Gold.png8.000 G Luxus-Hühnerstall Wool.png Wolle - 340g
Rabbit's Foot.png Hasenpfote - 565g
data-sort-value="10400">Gold.png10.400 G

Dinosaurier

Hauptartikel: Dinosaurier

Um einen Dinosaurier zu erhalten, muss ein Dinosaurier-Ei gefunden werden, während man nach Artefakten sucht. Wird dieses Ei in einen Brutkasten gelegt, schlüpft nach einigen Tagen ein Dinosaurier. Dieser wird sich wie jedes andere Tier im Hühnerstall verhalten, legt alle 1-5 Tage ein Dinosaurier-Ei und gibt keinen Ton von sich.

Bild Name Kaufpreis Erfordert Erzeugnisse Verkaufspreis mit 5 Herzen
Dinosaur.png Dinosaurier nicht erwerbbar Großer Hühnerstall Dinosaur Egg.png Dinosaurier-Ei - 350g data-sort-value="1278">Gold.png1.278 G

Tiere im Stall

einfacher Stall

Die folgenden Tiere können nicht erworben werden, bis ein Stall auf deinem Bauernhof gebaut wurde; weiterhin muss dieser einen freien Platz aufweisen. Die Erzeugnisse dieser Tiere werden entweder mit einem speziellen Werkzeug gewonnen oder im Falle der Schweine draußen auf dem Boden beim Weiden "ausgegraben".

Scheunentiere können zufällig schwanger werden (siehe oben), wenn die Schwangerschaftsoption in ihrem Statusmenü aktiviert ist (erneuter Rechtsklick auf das Tier nach dem Streicheln). Wenn ein Tier schwanger wird, erscheint in der Nacht dazu eine Mitteilung. Am nächsten Morgen hat das schwangere Tier dann bereits geworfen. Man wird nun aufgefordert, einen Namen für das neue Tier zu bestimmen.

Kühe

Hauptartikel: Kuh

Ausgewachsene Kühe geben (fast) jeden Morgen Milch, wenn sie am Vortag gefüttert wurden. Zum Melken muss von Marnies Ranch ein Melkkübel erworben werden. Glücklichere Kühe können größere, wertvollere Milch produzieren (siehe oben). Bei Interaktionen mit Kühen werden diese ihre Zunge dem Spieler gegenüber ausstrecken.

Bild Name Kaufpreis Erzeugnisse Verkaufspreis mit 5 Herzen
White Cow.png Kuh data-sort-value="1500">Gold.png1.500 G Milk.png Milch - 125g
Large Milk.png Große Milch - 190g
data-sort-value="1950">Gold.png1.950 G
Brown Cow.png Kuh data-sort-value="1500">Gold.png1.500 G Milk.png Milch - 125g
Large Milk.png Große Milch - 190g
data-sort-value="1950">Gold.png1.950 G

Ziegen

Hauptartikel: Ziege

Ziegen verhalten sich wie Kühe, nur dass sie lediglich jeden zweiten Tag Milch geben können.

Bild Name Kaufpreis Erfordert Erzeugnisse Verkaufspreis mit 5 Herzen
Goat.png Ziege data-sort-value="4000">Gold.png4.000 G Große Scheune Goat Milk.png Ziegenmilch - 225g
Large Goat Milk.png Große Ziegenmilch - 345g
data-sort-value="5200">Gold.png5.200 G

Schafe

Hauptartikel: Schaf

Schafe müssen geschoren werden, wenn ihr Wollhaar wächst. Die dazu nötige Schafschere kann von Marnies Ranch gekauft werden.

Das Wollhaar eines Schafes ist normalerweise nach drei Tagen bereit für die Schur, wenn es gefüttert wurde und mindestens 70 Glück hat. Sobald der Spieler 900 oder mehr Freundschaft mit dem Schaf hat und es mindestens einmal streichelt, wird es bereits jeden zweiten Tag bereit für die Schur.

Durch die Fähigkeit Hirte wird diese Zeit um einen weiteren Tag reduziert, somit kann dann ein glückliches Schaf täglich geschoren werden.

Bild Name Kaufpreis Erfordert Erzeugnisse Verkaufspreis mit 5 Herzen
Sheep.png Schaf data-sort-value="8000">Gold.png8.000 G Luxus-Stall Wool.png Wolle - 340g data-sort-value="10400">Gold.png10.400 G

Schweine

Hauptartikel: Schwein

Ausgewachsene Schweine graben nach Trüffeln, wenn sie raus gelassen wurden. Trüffel können mit Hilfe der Ölpresse zu Trüffelöl veredelt werden.

Da Trüffel keine tierischen Erzeugnisse sondern sammelbare Gegenstände darstellen, unterliegt ihre Gewinnung der Fähigkeit Sammeln. Durch entsprechende Fähigkeiten können daher stets Trüffel von irdischer Qualität gesammelt werden, zusätzlich mit der Chance auf doppelter Ernte.

Während des Winters können Schweine keine Trüffel ausgraben, da das Land mit Schnee bedeckt ist und sie die Scheune nicht verlassen werden.

Bild Name Kaufpreis Erfordert Erzeugnisse Verkaufspreis mit 5 Herzen
Pig.png Schwein data-sort-value="16000">Gold.png16.000 G Luxus-Stall Truffle.png Trüffel - 625g data-sort-value="20800">Gold.png20.800 G

Strauße

Hauptartikel: Strauß
Bild Name Kaufpreis Erfordert Erzeugnisse Verkaufspreis mit 5 Herzen
Ostrich.png Strauß N/A Großer Stall Ostrich Egg.png Straußenei - data-sort-value="600">Gold.png600 G data-sort-value="20800">Gold.png20.800 G

Tiere im Schleim-Stall

Hauptartikel: Schleim-Stall
  • Grüner Schleim
  • Blauer Schleim
  • Roter Schleim
  • Lila Schleim
  • Gelber Schleim
  • Schwarzer Schleim

Obwohl sie technisch gesehen keine Tiere, sondern Monster sind, können Schleime auf dem Bauernhof ähnlich wie andere Tiere wohnen. Schleime sind darin einzigartig, dass sie nicht fügsam und harmlos wie andere Tiere sind. Sie ähneln in ihrem Äußeren und Verhalten den anderen im Spiel auftretenden Schleimen und werden versuchen, den Spieler anzugreifen und zu verletzen. Sie können durch die Platzierung eines Schleimballes in einem Schleimbrutkasten gezüchtet werden.

Schleime produzieren Slime Ball.png Schleimbälle, und zwar nur, wenn sowohl männliche als auch weibliche Schleime an der gleichen Stelle vorhanden sind und wenn man diese durch den Trog Zugang zu Wasser erhalten. Wenn man auf den Schleimball mit der rechten Maustaste klickt, gibt dieser mehrere Slime.png Schleim-Objekte frei. Schleimbälle können täglich erscheinen, ähnlich wie die Produkte von Hühnerstall-Tiere.

Männliche und weibliche Schleime werden sich auch gelegentlich fortpflanzen. Die Farbe der Nachkommen ist abhängig von den Farben der Eltern und kann auch eine entsprechenden Mischung der Farbspektren sein (z. B. ein grüner Schleim kann mit einem roten Schleim auch einen gelben oder orangenen Schleim zeugen).

Green Slime Egg.png Schleim-Eier können als seltene Beute von Schleimen oder durch Komprimierung von 100 Schleim-Objekten in einem Schleim-Eierpresse erhalten werden. Sie kommen in verschiedenen Farben vor und werden zu Schleimen von der gleichen Farbe wie das Ei. Schleim von jeder Farbe können mit Schleimen von jeder anderen Farbe gezüchtet werden.

Schleime, die so ausgebrütet oder gezüchtet wurden, können wie alle anderen Schleime im Spiel bekämpft und getötet werden, wodurch Gegenstände als Beute erscheinen. Ein Schleim-Stall kann ein sehr gefährlicher Ort werden, nachdem ein paar Eier geschlüpft sind, und es wird empfohlen, dass der Spieler hierbei Vorsicht walten lässt. Es wird empfohlen, dass der Spieler den Schleim-Charmeurring benutzt, bevor er eine großflächige Schleimzucht beginnt.

Es ist zu beachten, dass, sobald im Schleim-Stall mehr als 5 Slimes leben, es eine Wahrscheinlichkeit von 3,5% pro Nacht und pro Schlamm gibt, das dieser entkommt und somit verschwindet.

Schwarze Schleime erlangt man durch ein nächtliches Zufallsereignis: Nachdem der Spieler sich schlafen gelegt hat, fliegt die Hexe über einen der Schleimställe und macht etwas Hexenhaftes. Dadurch färben sich alle Schleime schwarz.

Sonstige Tiere

Mit vielen Tieren kann der Spieler nicht interagieren, wie beispielsweise Kaninchen, Eichhörnchen, grüne Frösche, Krähen, Spechte, Sperlinge (kleine braune Vögel) und die Seeschlange. Eichhörnchen können gelegentlich dazu führen, dass eine Haselnuss oder ein anderer Baumsamen auf den Boden fällt.

Schmetterlinge

ButterflyAnimated.gif

Schmetterlinge sind reichlich vorhanden und existieren in vielen Farben, obwohl sie nur draußen bei warmem Wetter angetroffen werden können. Um Schmetterlinge zu sehen, schüttel oder fälle Bäume oder platziere einen Schmetterlingsstall.

Krähen

Jede Nacht besteht eine Wahrscheinlichkeit, dass Krähen Nutzpflanzen auf dem Hof fressen.[2] Krähen fressen keine Nutzpflanzen, die aus Wilder Saat, Saaten selbst (d.h., Nutzpflanzen, die an dem Tag gepflanzt wurden) oder Nutzpflanzen innerhalb der Reichweite von einer oder mehreren Vogelscheuchen.

Pro 16 Nutzpflanzen (abgerundet) kann eine Krähe versuchen eine Nutzpflanze zu fressen. Dieses ist auf maximal 4 Krähen begrenzt.

Jede Krähe versucht mit einer 30% Wahrscheinlichkeit zu fressen. Eine Krähe, die versucht Nutzpflanzen zu fressen, versucht 10 Mal eine geeignete Pflanze zu finden. Eine Krähe wählt ein zufälliges Feld auf dem Hof aus, welches entweder beackert ist, einen Baum oder Gras enthält oder einen Fußboden hat. (Hinweis: Dies geschieht nach der Übernacht-Auflockerung der Erde[3]). Wenn dieses Feld eine Nutzpflanze enthält, die aus den Samen sprießt, hört die Krähe auf zu suchen. Befindet sich die Pflanze in Reichweiter einer Vogelscheuche, wird die Krähe verscheucht. Andernfalls frisst die Krähe die Nutzpflanze. Krähen fressen ebenfalls tote Pflanzen, die aus früheren Jahreszeiten übrig geblieben sind.

Jede Krähe frisst nur eine Pflanze, kann aber danach noch weiter umher hüpfen und auf dem Boden picken. Diese Animation ist rein kosmetisch.

Bevor Vogelscheuchen freigeschaltet werden, kann nur sichergestellt werden, dass keine Krähen erscheinen, indem höchstens 15 Nutzpflanzen auf einmal gepflanzt werden. Dieses bedeutet, dass die anfänglichen 15 Pastinaken-Saat, die von Lewis bereitgestellt werden, alle sicher eingepflanzt werden können. Sie zu ernten gibt dem Spieler genug Erfahrungspunkte, um Stufe 1 in Hofarbeit zu erreichen und Vogelscheuchen freizuschalten. Das Pflanzen einer zusätzlichen Nutzpflanze (sogar Wildsamen oder eine Pflanze im Samen-Stadium) kann jedoch Krähen anziehen.

Auf der Ingwerinsel gibt es keinerlei Krähen, somit bezieht sich dieser Abschnitt nicht auf Nutzpflanzen, die dort gepflanzt werden.

Crow.png

Glühwürmchen

Glühwürmchen können überall nachts gesehen werden, besonders im Zundersaftwald während des Sommers. Sie erzeugen einen kleinen Lichtschein um sich herum.

Fireflies.png

Eulen

Eulen, wie sie in den Spieldateien sind.

Eulen sind etwas ungewöhnlich und können nur nachts gesehen werden (19:00 Uhr bis 02:00 Uhr). Sie können in allen Jahreszeiten gesehen werden.

Owl.png

Möwen

Möwen leben am Strand. Wenn sie angetroffen werden, schwimmen sie im Wasser, tun nichts oder reinigen sich mit ihrem Schnabel. Sollte der Spieler ihnen zu nahe kommen, werden sie wegfliegen.

Seagull.png

Fehler

  • Wenn das Haustier nahe dem Weg zum Wäldchen den Weg blockiert, während der Spieler auf einem Pferd reitet, wird sich das Haustier nicht bewegen, um den Spieler durchzulassen.
  • Es ist möglich, einfach durch 1-Feld-breite Objekte (wie Zäune, Sprinkler oder Vogelscheuchen) durchzurutschen, während man ein Pferd reitet. Hierzu einfach vertikal neben dem Objekt reiten und dann um 90° in das Objekt drehen.
    • Reitfehler 1
    • Reitfehler 2
  • Das Parken des Pferdes hinter dem Eisstand, erlaubt es dem Spieler auch ohne Verkäufer Eis zu kaufen. Dieses ist zu jeder Jahreszeit möglich, wenn das Pferd hinter den Sonnenschirm abgestellt wird.

Referenzen

  1. Siehe SoundInTheNightEvent::SetUp und SoundInTheNightEvent::makeChangesToLocation im Spielcode.
  2. Siehe Farm::addCrows im Spielcode.
  3. Siehe Farm::dayUpdate im Spielcode.

Geschichte

  • 1.3.27: Fehler behoben, bei dem die Tierstimmung abnahm, wenn der Spieler nach 18 Uhr aufblieb. Möglichkeit hinzugefügt, Hüte auf Pferden zu platzieren.
  • 1.4: 2 neue Katzen- und Hundearten hinzugefügt. Möglichkeit hinzugefügt, das Aussehen des Haustiers beim Schrein der Illusionen zu ändern. Möglichkeit hinzugefügt, Hüte von Pferden zu entfernen. Exploit entfernt, bei dem Tapete #108 anstelle eines Dinosaurier-Eis in einem Brutkasten verwendet werden konnte. Regen füllt jetzt die Wasserschüssel. Der Tierverkauf zählt jetzt zum gesamten Spielverdienst.
  • 1.4.3: Fehler behoben, bei dem die Benennung eines Haustieres mit dem gleichen Namen wie eines NPCs dazu führte, dass das Haustier den NPC im Kalender ersetze.
  • 1.5: Enten-Kaufpreis von 4000 G auf 2000 G gesenkt. Entenfeder Verkaufspreis von 125 G auf 250 G erhöht. Wahrscheinlichkeit von Entenfedern erhöht. Haustiere blockieren den Bau neuer Gebäude nicht mehr. Sprinkler können jetzt Wassertröge im Schleim-Stall füllen.
  • 1.5.4: Verkaufspreis von Enten verringert.