Tiere: Unterschied zwischen den Versionen

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Wurde ein Gebäude gewählt, wird das erste Tier, das ausgesperrt wurde, zum Ziel des Angriffs. Das Tier wird entfernt und am Morgen werden alle anderen ausgesperrten Tiere am nächsten Tag verstimmt sein.
 
Wurde ein Gebäude gewählt, wird das erste Tier, das ausgesperrt wurde, zum Ziel des Angriffs. Das Tier wird entfernt und am Morgen werden alle anderen ausgesperrten Tiere am nächsten Tag verstimmt sein.
  
===Animal Births===
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===Geburt eines Tieres===
Analog zu den Angriffen wilder Tiere gib es jede Nacht, wenn keine anderen Ereignisse auftritt, eine 50%-Wahrscheinlichkeit, dass ein "großes" Stalltier wirft. Das Spiel prüft, ob es eine mindestens einmal aufgerüstete Scheune gibt, die nicht voll ist. Ist dies der Fall, wird mit einer Wahrscheinlichkeit von ''0,55% * (die Anzahl der Tiere im Inneren)'' dieses Gebäude ausgewählt. Wird es nicht ausgewählt, prüft das Spiel jeweils alle weiteren in Frage kommenden Gebäude nacheinander.
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Analog zu den Angriffen wilder Tiere gib es jede Nacht, wenn keine anderen Ereignisse auftritt, eine 50%-Wahrscheinlichkeit, dass ein "großes" Stalltier wirft. Das Spiel prüft, ob es eine mindestens einmal aufgerüstete Scheune gibt, die nicht voll ist. Ist dies der Fall, wird mit einer Wahrscheinlichkeit von ''0,55% * (die Anzahl der Tiere im Inneren)'' dieses Gebäude ausgewählt. Wird es nicht ausgewählt, prüft das Spiel jeweils alle weiteren in Frage kommenden Gebäude nacheinander.
 
:''Beispielsweise wird ein verbesserter Stall mit drei Tieren im Inneren mit einer Wahrscheinlichkeit von 1,65% ausgewählt.''
 
:''Beispielsweise wird ein verbesserter Stall mit drei Tieren im Inneren mit einer Wahrscheinlichkeit von 1,65% ausgewählt.''
  

Version vom 4. März 2017, 15:20 Uhr

Robin building.png
Ich habe noch eine Menge Arbeit vor mir
— Robin

Unvollständige Übersetzung

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Zuletzt bearbeitet von Untergeher am 04. Mär. 2017 um 15:20:57.

Tiere sind in Stardew Valley primär eine Quelle für Geld und Ressourcen, die auf dem Bauernhof gewonnen werden kann. Sie können erst erworben bzw. gezüchtet werden, nachdem das jeweilige Gebäude (Hühnerstall, Stall, Schleim-Stall) auf dem Bauernhof erbaut wurde. Entweder man erwirbt sie von Marnies Ranch oder man züchtet die Tiere selbst. In beiden Fällen sind die neuen Tiere zunächst Jungtiere und müssen mit der Zeit zu Erwachsenen heranwachsen, bevor sie die jeweiligen tierischen Erzeugnisse produzieren können.

Daneben gibt es noch das Haustier und das Pferd. Beide sind bei Erhalt bereits voll ausgewachsen, das Haustier benötigt zudem nicht einmal ein eigens spezielles Gebäude, da es beim Spieler mit einzieht.

Tiere, die in Hühnerstall leben (Hühner, Enten, Hasen und Dinosaurier) haben jeden Morgen die Chance, über Nacht Produkte produziert zu haben, die dann im Inneren des Hühnerstalls vom Boden aufgesammelt werden können. Mit dem Melkkübel können Kühe normalerweise täglich gemolken werden, Ziegen können in der Regel einmal alle zwei Tage. Schafe können mit der Schere geschoren werden, wenn ihre Wolle wächst und Schweine können draußen gelassen werden, um nach Trüffel zu graben.

Unproduktive Tiere

Haustier

Cat.gif
Dog.gif

Der Spieler darf entweder eine Katze oder einen Hund adoptieren. Welches der beiden Haustiere man adoptieren kann, hängt davon ab, was man bei der Charaktererstellung als das bevorzugte Tier ausgewählt hat.

Am oder vor dem 12. Frühling des ersten Jahres kommt Marnie morgens mit dem Haustier zum Spieler. Das Annehmen des Haustieres ist optional. Nach der Adoption kann der Name vom Spieler frei gewählt werde.

Einmal pro Tag kann man auf das Haustier klicken, um es zu streicheln. Daraufhin wird es dem Spieler seine Datei:Pet love.png Liebe zeigen.

Das Haustier hat einen maximale Freundschaftswert von 1.000, welcher sich durch streicheln jedesmal um 12 jedes Mal erhöht. Alle 200 Punkte entsprechen einem Freundschaftslevel, wobei 800 Punkten einen Punkt bei Opa 's Evaluation erzeugen. Bei 1.000 Freundschaftspunkten erhält man die Popup-Nachricht " <Name des Haustieres> liebt dich ♥"

Es gibt eine Wasserschüssel auf einigen hölzernen Fliesen nordwestlich des Farmhauses, die der Spieler mit Wasser für das Haustier füllen kann. Wenn diese mit der Gießkanne gefüllt wird, wird am nächsten Morgen die Freundschaft um 6 Punkte ansteigen (dies ist allerdings nicht der Fall, wenn es am nächsten Morgen regnet).

Pet Bowl empty.png Pet Bowl full.png

Pferd

Horse.pngHorse rider.png

Das Pferd ist ein Reittier, das die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 % erhöht. Wenn es irgendwo über Nacht stehengelassen wird, wird es den Weg nach Hause finden und im nächsten Morgen im Stall sein. Es wird durch den Kauf des Pferdestalls vom Schreinerladen erhalten. Das Pferd wird vom Spieler mit einem Namen versehen, wenn man versucht, zum ersten Mal zu reiten.

Das Pferd passt durch alle Lücken, wenn man horizontal reitet, aber es braucht genug Platz über zwei Felder, wenn man vertikal reiten. Das bedeutet, dass man während des Reitens nicht durch alle Lücken kommt, durch die man normalerweise zu Fuß gehen kann Das Pferd verlangsamt sich nicht, während es durch angepflanzte Nutzpflanzen auf der Farm reitet.

Tierpflege

Freundschaft

Tiere, die in Hühnerställen und Ställen leben, haben eine Freundschaftswertung, die man mit einem Rechtsklick auf das Tier nach dem Streicheln sehen kann (während man Heu hält, kann man dieses Fenster nicht öffnen, was nützlich sein kann, wenn man es öfter versehentlich öffnet). Die Wertung besteht aus 5 Herzen, wird in Halbherz-Schritten gezeigt und wird zur Berechnung herangezogen, wie wahrscheinlich das Tier qualitativ hochwertige Produkte produziert.

Jedes halbe Herz entspricht 100 Punkten Freundschaft, der Maximalwert der Freundschaft liegt bei 1.000 Punkten.

Folgende Handlungen beeinflussen die Freundschaft:

  • Streicheln (+15, oder +30 wenn Spieler die Fähigkeit Shepherd oder Coopmaster hat)
  • Melken oder Scheren (+5, keine Strafe für nicht gemolken oder geschert)
  • Draußen Gras essen (+8)
  • Nicht gefüttert (-20, Berechnetes Tag-Ende )
  • Über Nacht ausgesperrt (-20, wird am Ende des Tages berechnet)
  • Nicht gestreichelt (-5 bis -10, Berechnetes am Ende des Tages durch die Formel: 10 - (Freundschaftswert / 200))

Stimmung

Die Stimmung ist ein sehr wichtiger Faktor bei der Berechnung der Qualität und Art der Tierprodukte. Sie wird nur berücksichtigt, wenn das Spiel zu Beginn des Tages die Qualität der Tierprodukte berechnet und hat ansonsten keine Auswirkung im Spiel.

Wie die Freundschaft kann die aktuelle Stimmung eines Tieres durch einen Rechtsklick nach dem Streicheln des Tieres (indirekt) überprüft werden.

Die Stimmung kann einen Wert von 0 bis 255 annehmen. Man kann den aktuellen Wert aus der Nachricht im Rechtsklick-Dialog abschätzen:

  • <Tiername> sieht heute sehr glücklich aus! = Stimmung ist mindestens 200 und höchstens 255.
  • <Tiername> sieht gut aus. = Stimmung ist mindestens 30 und weniger als 200.
  • <Tiername> sieht traurig aus. = Stimmung ist mindestens 0 und weniger als 30.

Folgende Aktionen beeinflussen die die Stimmung (Minuten = Ingame):

Positive Effekte

  • Streicheln (+32 bis +36 abhängig von der Tierart, verdoppelt sich, wenn der Spieler die Fähigkeit Hirte oder Stallmeister hat)
  • Draußen Gras essen (Setzt Stimmung auf 255)
  • Während des Winters: Tier ist in einem Raum mit einer Heizung und hat Stimmung 150 oder höher (+4 bis +8 alle 10 Minuten nach 18:00 Uhr, die der Spieler bleibt wach bleibt. Nur eine Heizung erforderlich. Überschreibt alle anderen "alle 10 Minuten"-Effekte)
  • Tier wurde gefüttert (+4 bis +16, abhängig von Tierart. Wird berechnet, wenn der Spieler schläft, prüft, ob das Tier entweder Heu oder Gras aß)
  • Tier ist draußen nach 18:00 Uhr, aber vor 19:00 Uhr und hat weniger als 150 Stimmung (+4 bis +8 alle 10 Minuten. Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten)
Wenn es am nächsten Tag regnet und das Tier über Nacht ausgesperrt war, befindet sich das Tier auch bei Regen draußen.

Negative Effekte

  • Tier ist im Regen oder Winter draußen (-4 bis -8 alle 10 Minuten. Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten)
  • Tier ist nach 19:00 Uhr draußen (-4 bis -8 alle 10 Minuten. Kumuliert nicht mit anderen "alle 10 Minuten"-Effekten)
  • Spieler ist nach 18:00 Uhr wach und Tier ist im Stall (-4 bis -8 alle 10 Minuten, die der Spieler wach bleibt, bis ein Minimum von 150 erreicht ist.)
  • Tier hat draußen geschlafen(- Hälfte der aktuellen Stimmung, wird berechnet, wenn der Spieler einschläft)
  • Tier wurde nicht gestreichelt (- 20 bis -40, abhängig von der Tierart)
  • Tier wurde nicht gefüttert (-100)

Um die Stimmung außerhalb des Winters zu maximieren, muss der Spieler die Tiere streicheln, bevor sie draußen Gras essen und den Tag so schnell wie möglich nach 18:00 Uhr beenden, wenn alle Tiere drinnen sind. Ein geschlossenes Stalltor hindern die Tiere daran, Gras draußen zu essen, bevor sie gestreichelt werden.

Produktion

Tiere Produktion.png

Jede Tierart benötigt eine bestimmte Anzahl an Tagen zur Produktion ihrer jeweiligen Erzeugnisse. Zum Beispiel können Kühe und Hühner täglich Milch und Eier geben, während eine Ziege nur jeden zweiten Tag Milch geben kann.

Zusätzlich hemmen am Produktionstag folgende Ereignisses die Produktion:

  • Wenn das Tier nicht gefüttert wurde, wird es nicht produzieren.
  • Wenn das Tier weniger als 70 Stimmung hat, gibt es eine Wahrscheinlichkeit, das nichts produzieren wird. Je niedriger die Stimmung, desto unwahrscheinlicher wird produziert. (Wahrscheinlichkeit für Produktion ist gleich Stimmung/70)


Ob ein Tier ein Deluxe-Produkt oder ein großes Produkt gibt, sowie welche Qualität das Produkt hat, wird am Anfang des Tages durch eine Zufälligkeit sowie eine Kombination aus Stimmung und Freundschaft bestimmt. Die prinzipielle Fähigkeit, überhaupt evtl. Deluxe/große/hochqualitative Produkte produzieren zu können, hängt von der Stimmung ab:

  • Stimmung ist höher als 150: Fähigkeit sicher (Fähig, die Wahrscheinlichkeit der jeweiligen Qualität überhaupt zu berechnen, genaueres siehe untere Abschnitte)
  • Stimmung ist unter 150: Fähigkeit wahrscheinlich (ist gleich Stimmung/150)


Sonderfall: Wenn ein Tier die Anforderung erfüllt, etwas zu produzieren, aber nicht die prinzipielle Fähigkeit, wird das Spiel nicht die Tatsache registrieren, dass es ein Produkt an diesem Tag erzeugt hat. In diesem Fall werden Tiere, die normalerweise mehrere Tage benötigen, um zu produzieren, sofort wieder am nächsten Tag produzieren.

Stimmungs-Modifikator

Ein "Stimmungs-Modifikator" wird bei der Berechnung der Wahrscheinlichkeit, ob Deluxe-Produkte (Große Produkte, Entenfedern und Hasenfüße) produziert werden, herangezogen. Er wird auf folgende Weise definiert:

  • Wenn Stimmung mehr als 200 = Stimmung x 2
  • Wenn die Stimmung 200 oder weniger = Stimmung x -2

Dieser "Stimmungs-Modifikator" wird je nach Tier in unterschiedlicher Weise eingesetzt.

Versuche, eine durchschnittliche Stimmung zu vermeiden, um einen hohe Malus zu verhindern.

Entenfeder und Hasenpfote

Enten und Hasen berücksichtigen zusätzlich noch das Tägliches Glück bei der Berechnung, die feststellt, ob Deluxe-Erzeugnisse produziert werden.

Für jede Ente und Kaninchen wird eine Gesamtpunktzahl mit folgender Formel erstellt: (Freundschaft + Stimmungs-Modifikator)/5.000 + Tägliches Glück

Beispielsweise wird diese Gesamtpunktzahl bei einem Tier mit 600 Freundschaft (3 Herzen), 150 Stimmung und 0,10 Tägliches Glück wie folgt berechnet:

=(600 + (150*(-2)))/5.000 + 0,10

=(600-300)/5.000 + 0,10

=0,16

Jedes Mal, wenn die Berechnung gestartet wird, wird erst eine Zufallszahl zwischen 0-1 ausgewählt. Wenn die Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Deluxe-Produkt produziert.

Bei maximaler Freundschaft, Stimmung und Glück gibt es somit eine 40%-Wahrscheinlichkeit auf ein Deluxe-Produkt.

Großes Ei und Große Milch

Bei Tieren, die große Produkte produzieren können (alle Hühner, Kühe und Ziegen), wird das Spiel hierbei Stimmung und Freundschaft berücksichtigen.

Für jedes Tier wird eine Gesamtpunktzahl mit folgender Formel erstellt: (Freundschaft + Stimmungs-Modifikator)/1.200

Beispielsweise wird diese Gesamtpunktzahl bei einem Tier mit 600 Freundschaft (3 Herzen) und 150 Stimmung wie folgt berechnet:

=((600 + (150*(-2)))/1.200

=(600-300)/1.200

=0,25

Jedes Mal, wenn die Berechnung gestartet wird, wird erst eine Zufallszahl zwischen 0-1 ausgewählt. Wenn die Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein großes Produkt produziert.

Ab einer Gesamtpunktzahl von mindestens 1.200 wird definitiv ein großes Produkt produziert.

Qualität

Bei Tieren, die Produkte mit unterschiedlicher Qualität produzieren, wird diese Qualität mit den Ausprägungen Normal, SilberSilver Quality Icon.png, GoldGold Quality Icon.png und IridiumIridium Quality Icon.png wie folgt berechnet:

Für jedes Tier wird eine Gesamtpunktzahl mit folgender Formel erstellt: ((Freundschaft/1.000) - (1 - (Stimmung/225))

Beispielsweise wird diese Gesamtpunktzahl bei einem Tier mit 600 Freundschaft (3 Herzen) und 150 Stimmung wie folgt berechnet:

=((600/1.000) - (1 - (150/225))

=0,6 - (1 - 0,666...)

=0,6 - 0,333...

=0,266...

Falls der Spieler die Fähigkeit Hirte oder Stallmeister hat, wird bei entsprechenden Produkten die Gesamtpunktzahl um 0,33 Punkte erhöht.

Das Spiel berechnet nun, welche Qualitätsausprägung produziert wird, indem es zuerst prüft, ob die Gesamtpunktzahl über 0,95 liegt. In diesem Fall wird diese halbiert und mit einer Zufallszahl zwischen 0-1 verglichen. Wenn die halbierte Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Produkt iridischer QualitätIridium Quality Icon.png produziert.

Im obigen Beispiel ist die Gesamtpunktzahl von 0,266...nicht über 0,95. Der Gegenstand kann somit keine iridische Qualität annehmen.

Falls kein Produkt iridischer Qualität erzeugt wurde, wird erneut die Gesamtpunktzahl halbiert und mit einer Zufallszahl zwischen 0-1 verglichen. Wenn nun die halbierte Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Produkt goldener QualitätGold Quality Icon.png produziert.

Im obigen Beispiel wird die Gesamtpunktzahl 0,266... halbiert, sie nimmt also den Wert 0,133... an. Das bedeutet, dass es mit diesen Freundschafts- und Stimmungs-Werten eine 13,3%-Wahrscheinlichkeit gibt, dass ein Produkt von goldener Qualität produziert wird.

Falls nun auch kein Produkt von goldener Qualität erzeugt wurde, wird die diesmal unveränderte Gesamtpunktzahl mit einer Zufallszahl zwischen 0-1 verglichen. Wenn nun die Gesamtpunktzahl höher ist als diese Zufallszahl, wird ein Produkt silberner QualitätSilver Quality Icon.png produziert.

Im obigen Beispiel wird, wenn nicht bereits ein Gegenstand von goldener Qualität produziert wurde, der Gegenstand mit einer Wahrscheinlichkeit von 26,7% silberne Qualität annehmen.

Falls nun auch kein Produkt von silberner Qualität erzeugt wurde, ist der Gegenstand von normaler Qualität.

Behausung

Die Gebäude können im Schreinerladen erworben werden und werden daraufhin innerhalb weniger Tage am gewünschten Ort von Robin aufgebaut. Einmal platziert, können sie nachträglich ebenfalls im Schreinerladen verschoben werden.

Hühnerställe, Ställe und Schleim-Ställe dienen der Unterbringung der Tiere, Silos lagern Heu und der Pferdestall schaltet das Pferd frei.

Futter

Tiere sterben nicht, wenn sie nicht gefüttert werden, sondern werden verstimmt und setzen die Produktion von tierischen Produkten aus, bis die Fütterung wieder aufgenommen wird.

Tiere, die in Ställen und Hühnerställen leben, können entweder frisches Gras (draußen) oder Heu (wenn im Stall gehalten oder unfähig, draußen Gras zu finden) fressen. Diese Tiere werden ihre Stimmung zu "sehr glücklich heute!" ändern, wenn sie frisches Gras fressen. Slimes müssen nur ihre Wannen mit Wasser aus der Gießkanne gefüllt haben, und Pferde und Haustiere müssen überhaupt nicht essen.

An einem Festtag müssen die Tiere nicht gefüttert werden, das Spiel wird sie automatisch als gefüttert ansehen.

Gras und Heu

Das Öffnen der Tore eines Hühnerstalls oder Stalls erlaubt es den Tieren, nach draußen zu gehen (wenn das Wetter nicht regnerisch, schneebedeckt oder stürmisch ist) und Gras zu fressen. Die Tiere werden ab 18 Uhr in ihren Stall zurückkehren. Das Verschließen der Tore am Abend wird verhindern, dass sie sofort am Morgen nach draußen gehen, um Gras zu fressen. Sie können während des Tages wieder geöffnet werden, damit sie fressen können. Das Schließen der Tore, bevor alle Tiere zurückgekehrt sind, wird dazu führen, dass diejenigen, die über Nacht ausgesperrt sind, schutzlos gegenüber mögliche nächtliche Attacken von Wölfe sind und falls sie nicht gefressen werden, wird zumindest ihre Stimmung stark reduziert, wenn sie draußen in der Kälte gelassen werden.

Falls die Tiere drinnen bleiben oder kein Gras zum Essen finden, fressen sie stattdessen Heu. Um sie damit zu füttern, kann der Spieler aus dem Heu-Trichter (der automatisch Heu vom Silo nimmt) einen Heuballen nehmen und in die Futterbank legen. der Luxus-Hühnerstall und der Luxus-Stall verteilen das Heu automatisch. Jedes Tier frisst einen Heuballen pro Tag.

Chickens fed.png

Sobald ein Silo auf dem Bauernhof gebaut wurde, wird durch den Gebrauch der Sense auf Gras automatisch Heu in das Silo gefüllt (50%-Wahrscheinlichkeit). Jedes Silo fasst maximal 240 Heuballen. Heu kann dann aus Trichter in den Ställen genommen und in die Futterkisten in der Nähe platziert werden. Es empfiehlt sich, bevor man einen Stall errichten lässt, zuerst ein Silo zu errichten, da dies die Fütterung leichter vonstattengehen lässt, obwohl natürlich auch Heu von Marnies Ranch gekauft werden kann, auch wenn das Silo nicht gebaut wurde.

Im Winter bedeckt der Schnee das Gras vollständig und macht somit das Weiden unmöglich. Daher ist es ratsam, das ganze Gras vor dem Ende der Herbstsaison zu mähen, um genügend Heureserven einzulagern, um die Tiere (kostengünstig) durch den Winter zu bringen.

Angriffe wilder Tiere

Stimmungsinfo, wenn ein Tier über Nacht ausgesperrt und nicht attackiert wurde.

Wenn ein Tier über Nacht ausgesperrt ist, kann es passieren, dass es in dieser Zeit von einem wilden Tier angegriffen wird.

Nachdem der Spieler schlafen gegangen ist, werden alle Ereignisse, die sich während der Nacht abspielen (beispielsweise Bündel-Events), vorrangig ereignen. Wenn kein Ereignis auftritt, wird das Spiel nun mit einer 50%-Wahrscheinlichkeit einen Tierangriff beginnen lassen. Falls dem so ist, wird das Spiel alle Gebäude prüfen, ob es ein Stallgebäude mit geschlossenem Tor und mindestens einem ausgesperrten Tiere gibt.

Für jedes Gebäude nimmt das Spiel eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 und vergleicht es mit 1/(Anzahl aller landwirtschaftlichen Gebäude). Falls die Zufallszahl größer ist, wird das Gebäude ignoriert. Mit anderen Worten, je mehr Gebäude der Spieler hat, desto weniger wahrscheinlich wird man angegriffen.

Beispielsweise hat ein Spieler mit zwei landwirtschaftliche Gebäude eine Chance von 50%, angegriffen zu werden, drei Gebäude würden 33% ergeben, vier würden 25% ergeben, usw.

Wurde ein Gebäude gewählt, wird das erste Tier, das ausgesperrt wurde, zum Ziel des Angriffs. Das Tier wird entfernt und am Morgen werden alle anderen ausgesperrten Tiere am nächsten Tag verstimmt sein.

Geburt eines Tieres

Analog zu den Angriffen wilder Tiere gib es jede Nacht, wenn keine anderen Ereignisse auftritt, eine 50%-Wahrscheinlichkeit, dass ein "großes" Stalltier wirft. Das Spiel prüft, ob es eine mindestens einmal aufgerüstete Scheune gibt, die nicht voll ist. Ist dies der Fall, wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,55% * (die Anzahl der Tiere im Inneren) dieses Gebäude ausgewählt. Wird es nicht ausgewählt, prüft das Spiel jeweils alle weiteren in Frage kommenden Gebäude nacheinander.

Beispielsweise wird ein verbesserter Stall mit drei Tieren im Inneren mit einer Wahrscheinlichkeit von 1,65% ausgewählt.

Falls ein Stall ausgewählt wird, wird darin ein Tier zufällig ausgewählt. Wenn das Tier kein Jungtier und die Option Schwangerschaft aktiviert ist, wird dieses Tier in dieser Nacht werfen.

Coop Animals

These animals cannot be purchased until a coop is built on your farm, and must occupy a spot in a coop. They will leave their products inside the coop each morning.

Chickens

Main article: Chicken

Adult chickens will produce eggs every morning if fed. Happier chickens may produce larger, more valuable eggs.

Image Name Cost Produces 5 Heart Selling Price
White Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800 G Egg.png Egg - 50g
Large Egg.png Large Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1.040 G
Brown Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800 G Brown Egg.png Brown Egg - 50g
Large Brown Egg.png Large Brown Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1.040 G
Blue Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800 G Egg.png Egg - 50g
Large Egg.png Large Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1.040 G
Void Chicken.png Void Chicken n/a Void Egg.png Void Egg - 65g data-sort-value="1040">Gold.png1.040 G

To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken Coops, leaving you with a Void Egg in the morning. Alternatively, you can purchase a Void Egg from the Traveling Cart in Cindersap Forest or from Krobus for data-sort-value="5000">Gold.png5.000 G in the Sewer. After you obtain the Void Egg, putting the egg into an Incubator (you must have the Big Coop) will result in the hatching of a Void Chicken.

Whether you receive a white or brown chicken when purchasing from Marnie is random.

After seeing Shane's 8-heart event, each chicken you purchase from Marnie has a 1/4 chance of being blue. Aside from appearance, blue chickens are identical to white chickens.

You may receive a White, Brown, or Blue (If blue has been unlocked) Chicken from incubating an egg of either type (White or Brown).

Ducks

Main article: Duck

Adult ducks will lay an egg or drop a Duck Feather every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Duck.png Duck data-sort-value="4000">Gold.png4.000 G Big Coop Duck Egg.pngDuck Egg - 95g
Duck Feather.png Duck Feather - 125g
data-sort-value="5200">Gold.png5.200 G

Rabbits

Main article: Rabbit
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Rabbit.png Rabbit data-sort-value="8000">Gold.png8.000 G Deluxe Coop Wool.png Wool - 340g
Rabbit's Foot.png Rabbit's Foot - 565g
data-sort-value="10400">Gold.png10.400 G

Once sufficient friendship is reached, they can produce Rabbit's Foot automatically just like wool.

Dinosaurs

Main article: Dinosaur

To obtain a Dinosaur, a Dinosaur Egg must be found while Artifact hunting. Putting that egg into an Incubator will result in hatching a Dinosaur. The Dinosaur itself will act like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 1-5 days and makes no sound.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Dinosaur.png Dinosaur n/a Big Coop Dinosaur Egg.png Dinosaur Egg - 350g data-sort-value="1278">Gold.png1.278 G

Barn Animals

These animals cannot be purchased until a barn is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.

Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by right-clicking on the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth. The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.

Cows

Main article: Cow
Image Name Cost Produces 5 Heart Selling Price
White Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1.500 G Milk.png Milk - 125g
Large Milk.png Large Milk - 190g
data-sort-value="1950">Gold.png1.950 G
Brown Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1.500 G Milk.png Milk - 125g
Large Milk.png Large Milk - 190g
data-sort-value="1950">Gold.png1.950 G

When interacted with, cows will stick their tongue out at you.

Goats

Main article: Goat
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Goat.png Goat data-sort-value="4000">Gold.png4.000 G Big Barn Goat Milk.png Goat Milk - 225g
Large Goat Milk.png Large Goat Milk - 345g
data-sort-value="5200">Gold.png5.200 G

Goats produce milk every other day.

Sheep

Main article: Sheep
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Sheep.png Sheep data-sort-value="8000">Gold.png8.000 G Deluxe Barn Wool.png Wool - 340g data-sort-value="10400">Gold.png10.400 G

Sheep need to be shorn when their coat grows in. Shears can be purchased at Marnie's Ranch.

A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.

If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time , it will reduce it to every other day.

If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow it's coat every single day.

Pigs

Main article: Pig
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Pig.png Pig data-sort-value="16000">Gold.png16.000 G Deluxe Barn Truffle data-sort-value="625">Gold.png625 G data-sort-value="20528">Gold.png20.528 G

Pigs will find Truffles after being let outdoors. Truffles can be used in the Oil Maker to make Truffle Oil.

Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather gold quality Truffles with a chance of double harvest.

During Winter, pigs will not produce Truffles since the field is covered in snow and they won't leave the barn.

Slime Hutch

Main article: Slime Hutch

Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to Slimes found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a Slime Egg in a Slime Incubator, either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.

Slimes produce Vorlage:ItemLinks, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple Vorlage:ItemLink items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.

Male and female slimes will also occasionally breed with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (e.g. a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).

Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a Slime Egg-Press. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.

Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the Slime Charmer Ring before attempting large-scale slime farming.

It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.

In a random event after going to sleep, a Witch will fly over the Slime Hutch, turning all of the Slimes into Black Slimes.

Other Animals

Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, green frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), and the sea serpent. Squirrels may occasionally cause Hazelnuts or other tree seeds to fall to the ground.

Butterflies

Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.

ButterflyAnimated.gif

Owls

Owls as they can only be seen in data.

Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (7:00pm-2:00am). They have been seen in all seasons.

Owl.png

Fireflies

Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Cindersap forest, during the summer. They create a small glow of light around them.

Fireflies.png

Seagulls

Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.

Seagull.png