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Textersetzung - „tt>“ durch „samp>“
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<code>EP = 3 + (3 * Fischqualität) + (1/3 * Fischschwierigkeit)</code>
 
<code>EP = 3 + (3 * Fischqualität) + (1/3 * Fischschwierigkeit)</code>
 
:Fischqualität = 0 für normal, 1 für silber, 2 für gold oder 4 für iridium
 
:Fischqualität = 0 für normal, 1 für silber, 2 für gold oder 4 für iridium
:Fischschwierigkeit ist ein Wert von 5-110, ersichtlich in der Spieldatei <tt>Fish.xnb</tt>.
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:Fischschwierigkeit ist ein Wert von 5-110, ersichtlich in der Spieldatei <samp>Fish.xnb</samp>.
 
Zum Beispiel würde man für eine normale Qualitäts-Sardine (Schwierigkeit 30) (0 + 1) * 3 + (30 / 3) = 13EP erhalten. Müll folgt ebenfalls dieser Formel mit einer Qualität und Schwierigkeit von null, weshalb nur die Basiserfahrung i.H.v. 3EP verbleibt.
 
Zum Beispiel würde man für eine normale Qualitäts-Sardine (Schwierigkeit 30) (0 + 1) * 3 + (30 / 3) = 13EP erhalten. Müll folgt ebenfalls dieser Formel mit einer Qualität und Schwierigkeit von null, weshalb nur die Basiserfahrung i.H.v. 3EP verbleibt.
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==Referenzen==
 
==Referenzen==
 
<references>
 
<references>
<ref name="fishing_zone">Die Fischzone wird von der Funktion <tt>FishingRod::distanceToLand</tt> berechnet; der Wert wird der Variable <tt>clearWaterDistance</tt> zugewiesen.</ref>
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<ref name="fishing_zone">Die Fischzone wird von der Funktion <samp>FishingRod::distanceToLand</samp> berechnet; der Wert wird der Variable <samp>clearWaterDistance</samp> zugewiesen.</ref>
<ref name="fish_quality">Die Fischgröße und -qualität sind von den Funktionen  <tt>FishingRod::startMinigameEndFunction</tt>, <tt>BobberBar::BobberBar</tt>, <tt>BobberBar::update</tt> und <tt>FishingRod::doPullFishFromWater</tt> bestimmt.</ref>
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<ref name="fish_quality">Die Fischgröße und -qualität sind von den Funktionen  <samp>FishingRod::startMinigameEndFunction</samp>, <samp>BobberBar::BobberBar</samp>, <samp>BobberBar::update</samp> und <samp>FishingRod::doPullFishFromWater</samp> bestimmt.</ref>
<ref name="bubbles">Die Auswirkungen von Blasen auf die Fischbisszeiten werden in  <tt>FishingRod::DoFunction</tt>, spezifisch bei <tt>if (location.fishSplashPoint != null)</tt> gehandhabt. Die Wirkung von Blasen auf die Fischart ist auch in <tt>FishingRod::doFunction</tt> im Call zu <tt>location.getFish</tt>, wo das Argument <tt>waterDepth</tt> auf <tt>clearWaterDistance + (splashPoint ? 1 : 0)</tt> gesetzt wird.</ref>
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<ref name="bubbles">Die Auswirkungen von Blasen auf die Fischbisszeiten werden in  <samp>FishingRod::DoFunction</samp>, spezifisch bei <samp>if (location.fishSplashPoint != null)</samp> gehandhabt. Die Wirkung von Blasen auf die Fischart ist auch in <samp>FishingRod::doFunction</samp> im Call zu <samp>location.getFish</samp>, wo das Argument <samp>waterDepth</samp> auf <samp>clearWaterDistance + (splashPoint ? 1 : 0)</samp> gesetzt wird.</ref>
<ref name="fishexp">Siehe <tt>Tools/FishingRod::doPullFishFromWater</tt> im Spielcode.</ref>
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<ref name="fishexp">Siehe <samp>Tools/FishingRod::doPullFishFromWater</samp> im Spielcode.</ref>
<ref name="treasure">Der Inhalt einer Schatztruhe wird bestimmt durch <tt>FishingRod::openTreasureMenuEndFunction</tt>. PHP-Code zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit bestimmte Schätze zu finden können unter [https://github.com/margotbean/SDVTreasureChestProbabilities github] gefunden werden.</ref>
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<ref name="treasure">Der Inhalt einer Schatztruhe wird bestimmt durch <samp>FishingRod::openTreasureMenuEndFunction</samp>. PHP-Code zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit bestimmte Schätze zu finden können unter [https://github.com/margotbean/SDVTreasureChestProbabilities github] gefunden werden.</ref>
 
<ref name="treasure_artifact">Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Artefakt erscheint, liegt höher, wenn [[Verlorene Bücher]] nicht mehr möglich sind, z.B., nachdem die Museumskollektion vervollständigt wurde.</ref>
 
<ref name="treasure_artifact">Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Artefakt erscheint, liegt höher, wenn [[Verlorene Bücher]] nicht mehr möglich sind, z.B., nachdem die Museumskollektion vervollständigt wurde.</ref>
<ref name="treasure_special">Die Wahrscheinlichkeit, dass ein besonderer Gegenstand in einer Schatztruhe erscheint wird von  <tt>LuckModifier</tt> angepasst, welches auf <tt>(1 + TäglichesGlück * Fischzone/5)</tt> gesetzt wird. Zum Beispiel variiert die Wahrscheinlichkeit ein Iridiumband zu finden zwischen 0,072% (täglichesGlück=-0,1, Fischzone=5) und 0,09% (TäglichesGlück=0,125, Fischzone=5).</ref>
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<ref name="treasure_special">Die Wahrscheinlichkeit, dass ein besonderer Gegenstand in einer Schatztruhe erscheint wird von  <samp>LuckModifier</samp> angepasst, welches auf <samp>(1 + TäglichesGlück * Fischzone/5)</samp> gesetzt wird. Zum Beispiel variiert die Wahrscheinlichkeit ein Iridiumband zu finden zwischen 0,072% (täglichesGlück=-0,1, Fischzone=5) und 0,09% (TäglichesGlück=0,125, Fischzone=5).</ref>
 
</references>
 
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