Amboss
Amboss | |
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Ermöglicht es, Ornamente "neu zu rollen". Kostet 3 Iridiumbarren pro Benutzung. | |
Information | |
Quelle | Herstellung |
Verkaufspreis | Unverkäuflich |
Herstellung | |
Rezept von | ![]() |
Zutaten | ![]() |
Der Amboss ist ein Ausrüstungsgegenstand, der es dem Spieler ermöglicht, die Werte von Ornamenten (außer der Basilisk Pfote und dem Magischen Haargel) neu zu würfeln. Es kann hergestellt werden, nachdem man Meisterung des Kampfes erlangt hat.
Benutzung
Um den Amboss zu verwenden, muss der Spieler mit ihm interagieren und dabei ein wieder schmiedebares Ornament in der Hand halten. Bei jedem erneuten "schmieden" werden 3 Iridiumbarren im Inventar des Spielers verbraucht und die Verarbeitung dauert 10m.[1]
Feen-Kiste
Die Feen-Kiste stellt dem Spieler einen heilenden Feen-Gefährten zur Seite, dessen Level durch den Amboss geändert werden kann. Diese Stufe reicht von 1 bis 5 und bestimmt die Häufigkeit und Menge der geheilten Gesundheit. Der visuelle Stil der Fee hat nichts mit ihrem Level zu tun und kann nicht geändert werden.
Feen Level | Heilungsintervall | Heilungskraft | Chance Stufe zu erhalten[2] |
---|---|---|---|
1 | 4.7 seconds | 80% | 33.66% |
2 | 4.4 seconds | 90% | 45.00% |
3 | 4.1 seconds | 100% | 13.75% |
4 | 3.8 seconds | 110% | 5.16% |
5 | 3.5 seconds | 120% | 2.44% |
Froschei
Das Froschei gibt dem Spieler einen Froschgefährten, dessen Farbe durch den Amboss geändert werden kann. Die Farbe des Frosches ist kosmetischer Natur und hat keinen Einfluss auf seine Funktionalität.
Frosch Typ | Wahrscheinlichkeit[3] |
---|---|
Grün | 41.3% |
Braun | 21.3% |
Blau-Grün | 21.3% |
Blau | 4.3% |
Rot | 4.3% |
Gelb | 4.3% |
Schatten | 1.6% |
Prismatisch | 1.6% |
Goldener Sporn
Die Dauer des Geschwindigkeitsschubs des Goldenen Sporns kann durch den Amboss geändert werden. Die Zeitspanne liegt zwischen 5 und 10 Sekunden und wird sekundengenau ermittelt. Jeder der sechs möglichen Werte ist gleich wahrscheinlich, mit einer Wahrscheinlichkeit von ≈16,67 %, gewürfelt zu werden.[4]
Eis-Stab
Die Frequenz und die Einfrierdauer der Projektile des Eis-Stabes können mit dem Amboss geändert werden. Die beiden Werte werden unabhängig voneinander gewürfelt. Die Zeit zwischen den Schüssen liegt zwischen 3 und 5 Sekunden und die Einfrierdauer liegt zwischen 2 und 4 Sekunden. Diese Zeiten werden auf die Millisekunde genau bestimmt und alle möglichen Werte sind gleich wahrscheinlich.[5] Es besteht eine Chance von ≈0,05 %, einen beliebigen individuellen Wert zu erhalten (z. B. eine Häufigkeit von 3,456 Sekunden oder eine Einfrierdauer von 2,345 Sekunden).
Beim erneuten Schmieden hat der Eisstab eine Chance von 5 %, "perfekt" zu werden und seinen Namen in "Perfekter Eisstab" zu ändern. Diese Variante feuert alle 3 Sekunden und friert 4 Sekunden lang ein.[5]
Zauberköcher
Der Typ des Zauberköchers kann durch den Amboss geändert werden. Es gibt vier Typen: "normal", "perfekt", "rasch" und "schwer". Der Typ des Köchers bestimmt die möglichen Werte für die Zeit zwischen den Schüssen, den minimalen Schaden und den maximalen Schaden. Die unten aufgeführten Erzeugungsraten geben die Wahrscheinlichkeiten an, einen bestimmten Typ zu erhalten.
Die Abklingzeit wird für die Typen "Normal" und "Schwer" auf die Zehntelsekunde genau bestimmt, für den Typ "Rasch" auf die Hundertstelsekunde. Bei allen Typen wird der Schaden als ganze Zahl ermittelt. Abklingzeit und Schaden werden unabhängig voneinander ermittelt. Alle möglichen Werte beider Attribute sind für ihre spezifischen Typen gleich wahrscheinlich (z. B. hat ein "Rascher Zauberköcher" eine Chance von ≈9,09 %, eine Abklingzeit von 0,65 Sekunden zu haben und eine Chance von 20 % eine Schadensspanne von 9-14 zu haben).[6] Diese Werte werden auch neu gewürfelt, wenn das Ornament neu geschmiedet wird, sodass es möglich ist, denselben Köchertyp mit unterschiedlichen Werten zu erhalten.
Modifikator | Aufladezeit | Min Schaden | Max Schaden | Generationsrate[6] |
---|---|---|---|---|
(Keiner) | 1.1 - 2.1 seconds | 13 - 28 | Min Damage + 5 | 86.4% |
Perfekt | 0.9 seconds | 30 | 35 | 4% |
Rasch | 0.6 - 0.7 seconds | 8 - 12 | Min Damage + 5 | 4.8% |
Schwer | 1.5 - 2.0 seconds | 23 - 38 | Min Damage + 5 | 4.8% |
Papagei Ei
Das Papagei Ei stellt dem Spieler einen Papageien-Begleiter zur Seite, dessen Level durch den Amboss geändert werden kann. Diese Stufe reicht von 1 bis 4 und bestimmt die Chance für Feinde, Goldmünzen (im Wert von jeweils 250 G) fallen zu lassen. Für jede Goldmünze, die ein Gegner fallen lässt, hat er eine weitere Chance, eine Goldmünze fallen zu lassen.
Wenn das Papagei-Ei neu geschmiedet wird, ist die maximal mögliche Stufe durch den Gesamtverdienst des Spielers begrenzt. Jede mögliche Stufe ist gleich wahrscheinlich, sobald der Spieler die Verdienstschwelle überschritten hat (z. B. besteht eine 50-prozentige Chance, einen Papagei der Stufe 2 zu erhalten, wenn der Spieler zwischen 750.000 G und
1.500.000 G verdient hat).[4]
Stufe des Papagei | Münzchance[7] | Durchschnittliche Münzen pro Gegner[8] | Durchschnittliches Gold ![]() |
Minimaler Gesamtverdienst[4] |
---|---|---|---|---|
1 | 10% | 0.11 | 27.78 | ![]() |
2 | 20% | 0.25 | 62.50 | ![]() |
3 | 30% | 0.43 | 107.14 | ![]() |
4 | 40% | 0.67 | 166.67 | ![]() |
Hinweis
- Da die Leistung des Amboss jedes Mal, wenn ein Ornament erneut gewürfelt wird, zufällig bestimmt wird, könnte ein Spieler den Tag neu starten, um beim erneuten Schmieden desselben Schmuckstücks andere Werte zu erhalten. Dies könnte nützlich sein, wenn die Zahl der Iridiumbarren begrenzt ist.
Referenzen
- ↑ Siehe Object::OutputAnvil im Spielcode.
- ↑ Siehe FairyBoxTrinketEffect::GenerateRandomStats im Spielcode.
- ↑ Siehe CompanionTrinketEffect::GenerateRandomStats im Spielcode.
- ↑ 4,0 4,1 4,2 Siehe TrinketEffect::GenerateRandomStats im Spielcode.
- ↑ 5,0 5,1 Siehe IceOrbTrinketEffect::GenerateRandomStats im Spielcode.
- ↑ 6,0 6,1 Siehe MagicQuiverTrinketEffect::GenerateRandomStats im Spielcode.
- ↑ Siehe TrinketEffect::OnDamageMonster im Spielcode.
- ↑ Der erwartete Wert ist eine geometrische Reihe, die durch die Formel 1/(1-p)-1 bestimmt wird, wobei p die Wahrscheinlichkeit ist, dass eine Münze fällt.
Geschichte
- 1.6: Eingeführt.